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Games Convention 2008: First Look

26.08.2008

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Präsentation im Dungeon
Auf der Games Convention 2008 in Leipzig gehörte ich überraschenderweise zu den wenigen „Auserwählten“, die Dragon Age: Origins im Beisein des 3C (Community Communications Coordinator) von Bioware – namentlich Chris Priestly – begutachten durften. Ich muss gestehen, dass ich als Baldur's Gate (2)-Fanatiker mit sehr wenigen Informationen und ohne jegliche Erwartung mich in diesem düsteren Dungeon seitens Chris einfand. Das was ich zu sehen und hören bekam, brachte mich dazu gleichzeitig vor Freude zu lachen und die Augen und den Mund vor Begeisterung aufzureißen. Den Grund dessen erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Das Erste, was ich zu sehen bekam war ein statisches Bild, was mich etwas irritierte. Chris klärte mich auf, dass das der Ladescreen sei, der, sofern notwendig, erste Einblicke in das Spiel gewährt. Diesen bekomme man vor allem zu sehen, wenn man von einem Punkt der Spielwelt zu nächsten springt, da die Welt Ferelden keine offene Spielwelt, sondern wie in den geistigen Vorgängern in Zonen/Gebiete unterteilt ist. Ich muss zugeben, dass selbst der Ladebildschirm mich beeindruckt hat, denn der Detailgrad des Spiels, der schon auf diesen Bildern sehr gut zu erkennen ist, ist gewaltig. Vor allem Lichteffekte und das Charakterdesign bzw. deren hochdetaillierten Texturen haben es mir angetan.
Einige Sekunden später befanden wir uns in einer Ruine, umgeben von weiteren imposanten Gebäuden, die alle sehr stimmig in der Landschaft platziert wurden. Der malerische Sonnenuntergang unterstützte die gewaltige Kulisse. Aus meinen Kopfhörern hämmerten Trommeln, von allen Seiten hallten Stimmen und mit gemächlichem Gang und einem riesigen Schwert auf dem Rücken trat ein blonder Mann vor mich. Welch eine Atmosphäre!
Wie sich heraus stellte, schien das der König zu sein, dessen Untergebener ich bin. Ein weiterer Krieger befand sich neben ihm. Dieser sah im Gegensatz zu dem König von etlichen Kämpfen mitgenommen und müde aus. Daraus entstand eine Konversation, von der ich nicht viel mitbekam, da Mr. Priestly auf die Vorgeschichte der Szene einging und wie von unsichtbarer Hand geleitet, die Dialogoptionen in Sekundenbruchteilen wählte. Ich erhielt eine Aufgabe vom König. Chris führte fort, dass dies nur eine der vielen möglichen Aufgaben wäre, was davon abhinge, wie man sich im Voraus gegenüber dem König verhalten habe. Ergo scheint es wieder wie in den Baldur's Gate-Spielen eine Art von Sympathiesystem zu geben.

Echte Charaktere
Daraufhin führte mich das Geschehen zu einem anderen Teil der Stadt, wo ich einen Gefangenen traf, dieser hatte mir ebenfalls etwas zu erzählen – ich sollte erwähnen, dass alle Dialoge, die ich erleben durfte, vertont waren – was ich aber wieder nicht mitbekam, da die Hand von Chris zu schnell war. Er erklärte mir jedoch, dass die Entscheidung, die man hier treffe, sich auf den späteren Ablauf der Geschichte auswirken würde, wie viele weitere Entscheidungen, die man treffen müsse.
Anschließend begab ich mich in eine Ruine, die vermutlich einst eine Kathedrale war. Dort kam es wieder zu einem Dialog zwischen dem König, seinem Begleiter und mir. Das Beeindruckende daran war, dass die Szene eher einem kleinen Film glich, da die Personen sehr real anmuteten. Selbst die Mimik und Gestik erschien überragend echt, was mich ein weiteres Mal zum Staunen brachte. An diesem Punkt fiel mir auch auf, dass in gewisser Weise auch Elemente eines Japano-RPG enthalten sind, was man meiner Meinung nach an den Waffen, der Kleidung und der Landschaftsgestaltung erkennen kann. Da das Spiel auf einem eigenen System basiert und sich nicht wie Badur's Gate oder Neverwinter Nights an Dungeons&Dragons bedient, sollte das Spiel sehr einsteigerfreundlich sein.
So weit, so gut!


Wir machten einen Sprung, indem Chris einen weiteren Spielstand lud, um mir auch noch etwas Action präsentieren zu können. Diesmal ging es ordentlich zur Sache. Er führte mich in diese riesige Schlacht, die ich bereits von einem der Trailer kannte. Extrem düsteres Szenario, hässliche Kreaturen und schillernde Helden waren zu sehen. Ich bekam vom König den Auftrag, das Leuchtfeuer auf der Spitze des Turmes zu entzünden. Dies sei nur eine der möglichen Aufgaben, die wiederum davon abhängig wäre, wie man sich im Vorfeld gegenüber dem König verhalten hätte. Prompt wurden mir Soldaten als Begleiter zur Verfügung gestellt, mit denen ich nachfolgend die Treppen und Gänge der Burg erklimmen konnte, in der es die Aufgabe zu erledigen galt - ich sollte vielleicht anmerken, dass ich zu diesem Zeitpunkt bereits ein Streiter der Gray Warden war, die sozusagen die Elitetruppe des Königreichs darstellen. Mit meinem Kämpfer und meinen Helfern bahnte ich mir den Weg durch reichlich Gegner aller Art, um letztendlich das obere Ende der Befestigung zu erreichen, wo ein Turm vor mir lag. Dann sprangen wir wieder durch die Zeit - Savegamewechsel.

Mechanismen
Nun spielte ich eine Magierin, die eine Partie mit „echten“ bzw. spielrelevanten Protagonisten mit sich führte. Die Begleiter besitzen eine eigene KI, die sich „programmieren“ lässt, um somit das Verhalten je nach Spieler und Belieben individuell anzupassen. Mir schien diese KI sehr intelligent. Die Mitstreiter setzten passende Fertigkeiten ein, um den Gegner zu bezwingen und Gefahren zu entkommen. Die Gegenstände, die von den Gegnern gelegentlich fallen gelassen wurden, lassen sich praktisch über ein separates Menü anzeigen und aufnehmen. Das Inventar des Charakters ist riesig und bietet eine leicht verständliche, aber dennoch komplexe Benutzeroberfläche, die sehr viele Optionen zur Charakterverwaltung und -individualisierung bieten.
Das was kam, war mir bereits aus einem der Videos zum Spiel bekannt. Der Kampf gegen den Troll, der einen storyrelevanten Mechanismus bewacht. Doch zuvor galt es in einem Raum davor noch ein paar schwächere Gegner zu besiegen, die ebenfalls wie mein Hauptcharakter, mit Magie aufwarteten. Hier legte Chris eine Pause ein, um mir zu erklären, dass sie eine Art von Physiksystem verwenden, das es ermöglicht, verschiedene Elemente/Magiearten zu kombinieren. Dies demonstrierte er mir auch. Der erste Angriff der Gegner war ein Zauber, der eine schmierige Substanz unter mir erzeugte und somit die Bewegungen verzögerte. Darauf folgte ein Feuerball, der vom gegnerischen Magier in meine Richtung flog und den benetzten Boden unter mir in Brand steckte, was erheblichen Schaden bei meinen Recken zu verursachen drohte. Dies ließ sich einfach mit einem Kältezauber umgehen, der die Flammen löschte, jedoch wieder Schaden bei meinen Gruppenmitgliedern anrichtete. Auf diese Weise lassen sich auch andere Zaubersprüche mit der Umwelt kombinieren.
Darauf folgte der Kampf gegen den Troll, der sehr spektakulär war und ordentlich Taktik erforderte. Selbst Chris hatte Schwierigkeiten ohne Cheats gegen das Monstrum zu gewinnen. Allerlei Buffs und sonstige Kampfzauber konnten nicht viel ausrichten. Letztendlich brachte der unsterbliche Krieger den Kampf noch zu einem Ende und bescherte mir einen schönen Finishing Move, der ordentlich blutig den Troll zur Strecke brachte.

Abschließend erklärte mir Chris, auf eine Nachfrage meinerseits, dass es später evtl. kleine Erweiterungspacks geben wird, wie das bei Neverwinter Nights mit den Premium Modulen der Fall ist.
Ich freue mich extrem auf diese Spiel und kann diesen Baldur's Gate-Nachfolger kaum noch erwarten, da Dragon Age: Origins alles bietet, was man als passionierter BG-Spieler von einem Spiel erwartet.

geschrieben von Orcinus Orca