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Hervorrufungsmagie

10.10.2009
Heilung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 5s

Auf wundersame Weise fügt der Zaubernde versehrtes Fleisch wieder zusammen und stellt somit sofort einen mittelgroßen Teil der Gesundheit eines Verbündeten wieder her.


Verjüngen
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 45s
Benötigt 18 Magie

Der Zaubernde richtet einen Strom reinigender Energie auf die ausgewählten Verbündeten, wodurch Mana- und Ausdauerregeneration kurzzeitig verbessert werden.
Regeneration
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Aufrechterhaltung: 0
Regenerationszeit: 5s
Benötigt 23 Magie

Der Zaubernde versorgt einen Verbündeten mit heilsamer Energie, wodurch dessen Gesundheitsregeneration kurzzeitig deutlich beschleunigt wird.
Massenverjüngung
- in Aktion Aktiviert
Reichweite: Selbst
Aktivierung: 45
Regenerationszeit: 90s
Benötigt 28 Magie

Der Zaubernde richtet einen Strom reinigender Energie auf alle Gruppenmitglieder, wodurch Mana- und Ausdauerregeneration kurzzeitig enorm verbessert werden.

Heldenhafter Angriff
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 5s

Der Zaubernde verstärkt die Kampffähigkeiten eines Verbündeten, wodurch dieser einen Angriffsbonus erhält.
Heldenhafte Aura
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 30
Regenerationszeit: 5s
Benötigt 15 Magie

Der Zaubernde beschützt einen Verbündeten mit einer Aura, die einen Großteil der Angriffe mit Distanzgeschossen vorübergehend abwehrt.
Heldenhafte Verteidigung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 10s
Benötigt 20 Magie

Der Zaubernde schirmt einen Verbündeten mit Magie ab, wodurch diesem Boni auf Verteidigung sowie auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz gewährt werden. Er muss jedoch ebenfalls einen Abzug auf Erschöpfung in Kauf nehmen, was bedeutet, dass der Einsatz von Talenten oder Zaubern mehr kostet.
Hast
Anhaltend
Reichweite: Verbündete
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 10%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 30 Magie

Ist dieser Modus aktiv, verleiht der Zaubernde der Gruppe Schnelligkeit, wodurch ihre Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit deutlich gesteigert wird. Allerdings verursacht dieser Zauber im Kampf einen geringen Abzug auf Angriff und verbraucht mit hoher Geschwindigkeit Mana.

Siegel der Lähmung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 40s

Der Zaubernde zeichnet ein Siegel auf den Boden, das den ersten Gegner, der den Wirkungsbereich betritt, lähmt, wenn er bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Ein einzelner Zaubernder kann nur eine gewisse Anzahl an Siegeln der Lähmung gleichzeitig aufrechterhalten.
Siegel des Schutzes
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 18 Magie

Der Zaubernde zeichnet ein Siegel auf den Boden, das nahen Verbündeten Boni auf Verteidigung, mentale Widerstandskraft und gegen Distanzgeschosse verleiht.
Siegel des Rückstoßes
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 35
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 25 Magie

Der Zaubernde zeichnet ein seltsames Siegel auf den Boden, das alle Gegner zurückwirft, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.
Siegel der Neutralisierung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 60s
Benötigt 33 Magie

Der Zaubernde zeichnet ein Siegel auf den Boden, das jegliche Magie im Wirkungsbereich neutralisiert, jegliche Effekte aufhebt, sämtliches Man entzieht und sowohl das Wirken von Magie als auch Manaregeneration unmöglich macht.

Zauber-Irrlicht
Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 30
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 5s

Der Zaubernde erschafft ein Irrlicht, das ihm einen geringen Bonus auf Zauberkraft gewährt, solange dieser Modus akiv ist.
Schmiere
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 20s
Benötigt 20 Magie

Der Zaubernde erschafft eine Schmierschicht, die alle verlangsamt, die sich darauf bewegen, und sie außerdem ausrutschen lässt, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern. Wird die Schmiere angezündet, brennt sie eine Weil intensiv weiter. Auch vVerbündete können davon betroffen sein.
Zauberblüte
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 23 Magie

Der Zaubernde erschafft eine belebende Manablüte, die jedem in seiner Nähe, egal ob Verbündetem oder Gegner, einen Bonus auf Manaregeneration gewährt.
Stechender Schwarm
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 50
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 33 Magie

Ein Schwarm bissiger Insekten fällt über das Ziel her und verursacht kurzzeitig hohen Schaden. Stirbt das befallene Ziel, bevor sich der Schwarm auflöst, springen die Insekten auf einen anderen Gegner in der Nähe über.
geschrieben von Vierzweisieben