Wir können bestätigen, dass wir an einem komplett neuem intellektuellen Gut arbeiten, aber wir können nicht mehr darüber sagen. Und im Moment arbeiten wir an einem neuen Mass Effect Spiel. Die Trilogie ist beendet und das Spiel wird sich nicht um Shepard drehen. Shepards Geschichte ist beendet. Mehr können wir nicht dazu sagen. Aber es wird geleitet vom Studio in Montreal.
(von links nach rechts: Rodrigue, Melanie, JP und Justin)
Jessica: Lasst mich nun alle vorstellen: Das ist Justin. Justin gehört zu unserem Technikteam. Er arbeitet hauptsächlich an Mass Effect. Das ist Rodrigue. Er arbeitet ebenfalls an Mass Effect in Montreal. Justin arbeitet in Edmonton. Hier ist JP. JP ist Cinematic Designer für Dragon Age, und Mel ist ein Produzent von Dragon Age. Sie werden alle eure Fragen beantworten, außer sie dürfen es nicht. In diesem Fall werde ich dazwischen springen und anfangen zu schreien.
Dafür hasst du jetzt den Ball.
Jessica: Oh, richtig! Ich werde einfach den Ball werfen.
*Rodrigue wirft den Ball auf den Boden*
Jessica: Ich werde jetzt mein Social Media Zeug machen. Ignoriert mich einfach.
Bitte denkt daran, dass sowohl Melanie als auch JP vom Erzählteam und nicht dem Kampfteam um DA:I sind. Wenn sie also einige Fragen nicht beantworten konnten, lag das daran, dass sie in der Entwicklung des Spiels unterschiedliche Positionen einnehmen.
Lasst uns anfangen mit—
Rod: Mit den einfachen Fragen!
JP: Genau.
Mit dem Kampfsystem. Im Bezug auf das Kampfsystem unterscheidet sich DA2 von DAO. Wo seht ihr DAI?
JP: Wie ihr euch vorstellen könnt, haben wir viel Feedback bekommen bezüglich der Änderungen von DA:O zu DA2. Jetzt mit DAI, da wir auch alles in einer neuen Engine bauen, haben wir viel mehr Möglichkeiten uns anzusehen, was die Leute bei den anderen beiden Spielen mochten oder nicht so mochten. All das Feedback konnten wir nehmen um wirklich DA:I zu formen, vor allem auch das Kampfsystem.
Alles in allem ist der Fokus bei DA:I vor allem auch auf dem taktischen Kampf. Man nutzt also alle speziellen Fähigkeiten der Teammitglieder, ist damit um einiges strategischer inwieweit man seine Gefährten nutzt, um das Schlachtfeld zu kontrollieren.
Das Gegnerdesign ist um einiges komplexer. Sie fallen nicht nur vom Himmel und schlagen auf dich ein, sondern sie arbeiten zusammen gegen dich und nutzen ihre eigenen besonderen Fähigkeiten um dich anzugreifen.
Also wird es um einiges strategischer und taktischer. Wir behalten einiges von der Reaktionsfähigkeit. Den sehr schnellen Reaktionskampf von DA2, denn ich denke, dass das sehr gut funktioniert hat. Aber durch das Pause & Play Prinzip können die Kämpfe für die Spieler strategischer werden.
Wie arbeitet das Team im Kampf zusammen? Gibt man ihnen Befehle?
JP: Wir haben die Pause & Play Funktion, also kannst du zwischen all deinen Gefährten wechseln und ihnen sagen, was sie zu tun haben. Und wenn du dann aus der Pause wechselst, siehst du, wie sie deine Befehle ausführen.
Wie sehr kann man den Strategieteil nutzen? Kann man die Umgebung nutzen? Oder bezieht sich das nur auf die Fähigkeiten deiner Gefährten?
JP: Da wir die Frostbite 3 Engine nutzen, haben wir eine viel höhere Zerstörbarkeit. Ich glaube, wir haben in vorherigen Artikeln erwähnt, dass wir sowohl die zerstörerische als auch die erschaffende Komponente im Spiel haben, also kannst du Sachen zerstören und aufbauen. Zum Beispiel kannst du im Kampf die Umgebung zur Hilfe nehmen, um das Schlachtfeld zu formen oder wir haben irgendwelche Feinde auf einer Brücke und du zerstörst die Pfeiler und sie stürzen runter und werden begraben und getötet.
Außerdem haben alle deine Gefährten bestimmte Fähigkeiten, also soll man diese Fähigkeiten nutzen. Jemand friert einen ein und ein andere zerstört ihn oder jemand nutzt einen Rüstungsdurchbruch und ein andere schlägt ihn nieder. Du musst dir das Schlachtfeld genau angucken und herausfinden, welche Strategie die beste ist.
Du hast die besonderen Fähigkeiten der Gefährten erwähnt: Hat jeder einen eigenen Fähigkeitenbaum wie in DA2?
JP: Ich bin mir nicht sicher wegen eines Fähigkeitenbaumes. Ich weiß nur, dass sie besonderen Fähigkeiten haben. Das ist eine gute Frage.
Als du meintest, dass man die Umgebung nutzen kann, meintest du da, dass da irgendwelche Fässer stehen, die man auf die Feinde werfen kann oder ist das eher etwas wie in DA:O, wo man Ölpfützen in Brand setzen kann?
JP: Sie als Geschütze zu benutzen, ich glaube nicht, dass wir das haben. Aber wenn da eine Wand ist und auf der anderen Seite steht ein Typ, den man angreifen will, kann man sich einen Weg durchschlagen oder du kannst eine Wand bauen, um einige der Feinde auszusondern. Das ist etwas neues, was wir nie zuvor gemacht haben, aber durch die FB3 Engine nun möglich wird. Durch diese Technologie können wir einen weitgreifenderen Kampf kreieren.
Wände hochklettern? Auf Feinde springen?
JP: Ich weiß die Antwort nicht, aber aufgrund der neuen Engine können wir etwas vertikaler arbeiten, also haben wir vielleicht Bogenschützen weiter oben und Kämpfe auf unterschiedlichen Ebenen. Was das Hochklettern der Wände angeht oder das Springen auf Drachen, das weiß ich nicht. Aber ich denke, etwas, was wichtig zu erwähnen ist, ist dass wir es lieben, von euch zu hören, was euch interessiert. Somit können wir unsere Informationen mit euren Fragen koordinieren und diese in Form eines Webvideos adressieren.
Es gab sehr viel Blut in DA2. Und eine Menge Köpfungen und explodierende Körper. Ändert ihr das in DAI?
JP: Das weiß ich wirklich nicht.
Melanie: Ich denke nicht, dass das etwas ist, was wir jetzt sagen können. Wir können es nicht bestätigen.
JP: Ich weiß, dass es am Anfang von DA2 noch blutrünstiger war, weil Varric die Geschichte erzählt hat. Aber ich denke, das ist etwas, was wir uns in Zukunft ansehen werden.
Ich mochte übrigens sehr, dass die Geschichte aus Varrics Sichtweise erzählt wurde. Für mich war das ein interessanter Ansatz. Werdet ihr weiterhin mit dem Erzählstil der Geschichten für weitere Projekte experimentieren?
JP: Ich mochte das sehr gern. Es ist das gleiche wie mit Joker, der in Mass Effect erzählt, wie er all diese Leute umgenietet hat. Ich mochte das sehr. Wir haben das nicht für Dragon Age bestätigt. Wir lieben es allerdings die Geschichte um Dragon Age und Thedas aus verschiedenen Blickwinkeln zu erzählen und ich würde es für zukünftige Projekte nicht ausschließen.
Ich mochte den Teil in ME2 als Joker allein auf dem Schiff war und die Normandy retten musste. Und in DA:O gab es die Fort Drakon Quest, wenn die Gefährten einen befreien mussten. Gibt es solche Quests in DA:I erneut?
JP: Wir können das nicht bestätigen, aber wir lieben es, diese kurzen unterschiedlichen Geschichten zu erzählen und haben Spaß daran, aus unterschiedlichen Sichtweisen zu schreiben.
Rodrigue: Die Schriftsteller haben auch viel Spaß daran, wenn sie das machen, da sie mal eine Pause vom Hauptcharakter bekommen. Deshalb erwarte ich immer, dass so etwas passiert.
Lasst uns über die Spezialisierungen reden: ihr sagtet, dass es dieses mal nur eine Spezialisierung gibt, die man dem Charakter geben kann, aber wie viele Spezialisierungen gibt es insgesamt? Und kann jeder Charakter alle Spezialisierungen lernen? Zum Beispiel kann ein Zwerg ein Templer werden, sofern es diese Spezialisierung überhaupt gibt?
JP: Natürlich wird es einige Eingrenzungen geben, etwas, was keinen Sinn ergibt in der IP, wie zum Beispiel ein magischer Zwerg. Ich denke, ihr habt eine größere Breite an Spezialisierungen für eure Charaktere. Ich weiß nicht, ob ihr Zugang zu allen habt oder ob die begrenzt sind auf Rasse oder Klasse. Aber wir versuchen dem Spieler so viele Wahlen wie möglich zu geben.
Als die Fans hörten, dass die Rassen zurückkommen, waren sie wirklich aufgeregt.
JP: Wir waren auch wirklich aufgeregt!
Melanie: Das ist unglaublich spannend. Und das ist etwas, was wir bei dem Interagieren angesprochen haben; das da Unterschiede aufgrund von Rasse und Klasse existieren, und wie die Umgebung mit dem Charakter agiert.
Habt ihr Unterschiede in den Starterboni? Zum Beispiel hat ein Zwerg eine stärke Resistenz gegen Magie?
Melanie: Ich weiß nicht.
JP: Das ist eine interessante Frage. Schick mir die auch per Mail.
Das wird eine sehr lange E-Mail.
*lachen*
In Bezug auf Rollenspiel mochte ich den ersten Teil mehr als den zweiten. Der zweite Teil war meiner Meinung nach eher auf den Kampf fokussiert als auf das Rollenspiel. Was denkt ihr über Inquisition im Sinne von RPG?
JP: Ich denke, dass diese Frage berechtigt ist, denn einige bestimmte Leute sind mehr interessiert an bestimmten Teile eines RPGs, zum Beispiel das Anpassen der Charaktererscheinung oder des Aussehens der Gefährten.
Varric und Bianca sind unzertrennlich – wird das so bleiben? Denn er ist ein Gefährte, er ist bestätigt als ein Gefährte. Und ihr wollt eine stärke Anpassung der Gefährten erlauben.
JP: Varric, Varric ohne Bianca?
Ja, ich weiß! Blasphemie!
Melanie: Was wäre Varric ohne Bianca?
Jessica: Er ist besonders. In DA2 hatten wir sogar Extraanimation für Bianca.
JP: Ich weiß nicht. Bianca ist die Kult-Waffe für Varric, welche man auch in den Trailern sieht.
Melanie: Aber wir erlauben eine stärkere Anpassung der Gefährten, also ist es eure Entscheidung.
JP: Mit dem Rüstungsdesign und all dem wollten wir euch unterschiedliche Kleidungen für eure Gefährten geben, aber ihr spezielles Aussehen behalten.
Ich hoffe, dass wenn man Varrics Waffe ändern kann, er sich dazu äußert.
Melanie: Das wäre gut, ja.
JP: Ich denke, man kann ihren Waffenstil nicht ändern, aber was die Waffe direkt angeht. Ich werde nachfragen.
Und der RPG Teil in—
JP: – Bezug auf eure Wahlen im Gespräch? Sowas in der Art?
Genau.
Melanie: Das war etwas von dem Feedback über DA2, das wir für DA:I sehr ernst nahmen. Wir haben sehr viel Feedback über DA2 bekommen. Also war das etwas, was sehr wichtig für uns war und was wir für DA:I weiterverwenden wollten. Dieses mal sind eure Entscheidungen wichtig. Es gibt Konsequenzen zu euren Entscheidungen, es gibt eine Menge Reaktivität, ihr bekommt unterschiedliche Szenarien abhängig von euren Entscheidungen – ihr werdet davon sehr viel mehr sehen.
JP: Ihr trefft einige Entscheidungen in den Konversationen – und es ist wertvoll zu betonen, dass ihr Entscheidungen in Gesprächen treffen könnt – aber wir sagen gern, dass Taten lauter sprechen als Worte. Ihr könnt also jemandem sagen ‚Okay, ich mach das’. Aber wenn ihr dann die Situation seht, und ihr denkt euch ‘Ich hab dem jetzt das erzählt, aber ich würde gern das machen’ könnt ihr euch dann für das komplette Gegenteil entscheiden. Ihr könnt das machen und zukünftige Ereignisse formen. Also Aktionen oder Nichtstun steht euch frei.
Es wird dramatische Entscheidungen geben, wir haben gern einige Zwickmühlen, Situationen, in denen es keine richtig Antwort gibt – es gibt nicht unbedingt ein richtig oder falsch, aber die Entscheidungen werden schwer sein.
Könnt ihr über die Interaktionen der Gefährten sprechen? Denn ich habe einige detaillierte Fragen diesbezüglich.
Melanie: Wir können nicht in Details gehen, aber wir können sagen: Da sind Interaktionen. Da wird gesprochen.
*lachen*
JP: Die Partybanter sind etwas, was ich persönlich sehr liebe. Und die Szenen, wenn man sich umdreht und man hört sie reden sind immer so lustig. Die Fans lieben das auch. Und mit diesen starken Persönlichkeiten lieben wir es, das zu machen.
Ich hab es geliebt, wenn die Gefährten über teilweise sehr unangebrachte Dinge geredet haben - wie zum Beispiel Merrill und Isabela – und Hawke plötzlich dazwischengeht. Ich mochte es, dass er in diesen Partybanter mitmischte. Nur… ein Hinweis.
JP: Wir werden es weiter geben.
Kann man sinnlos böse sein? Wie zum Beispiel Shepard, der den einen Mann aus dem Fenster gestoßen hat, weil er seine Fragen nicht beantworten wollte? Denn ich hatte das Gefühl, dass selbst der böse Hawke, nicht sehr böse war.
JP: Man hat ein paar beiläufige Erdolchungen. Sie waren sehr nett damit. Nun, es wird unterschiedliche Arten geben, wie man interagiert oder antwortet, aber ich kann nicht sagen, wie gemein man werden kann, also wie skrupellos böse. Aber als Inquisitor könnte ihr einige drastische Maßnahmen ergreifen und man kann skrupellos sein, um seine Ziele zu erreichen.
Ich hab das Video hier auf der GC gesehen und man konnte jemanden sehen, der hingerichtet wird. Also nicht direkt die Hinrichtung—
JP: Oh, du meinst das Konzeptart?
Ja. Ich dachte mehr in Richtung, dass der Mann einen Apfel gestohlen hat und der Inquisitor sagt einfach: “Hängt ihn.”
JP: Ich dachte nur, dass das ein richtig gutes Konzeptart war. Ich weiß nicht, ob es Storyelemente beinhaltet. Aber man wird die Inquisition leiten und die Schicksale von Personen und Städtenationen entscheiden.
Muss man alle Quest machen?
Melanie: Man muss einige machen, damit die Geschichte voranschreitet, wie viel genau ihr macht, ist eure Entscheidung.
Wisst ihr, wie lang die Spieldauer ist?
Melanie: Wir haben keine Spieldauer, aber wir haben die Areale. Ein Areal ist so groß wie alle in DA2 zusammen. Viel größer sogar.
JP: Das sind nur die mittelgroßen Level. Wir haben welche, die noch viel größer sind. Wir werden eine Spieldauer haben, wenn Leute anfangen das Spiel durchzuspielen, aber es wird ein Minimum und ein Maximum geben. Das Maximum kann… ewig sein. Denn wir versuchen sehr viel Nebeninhalt einzubringen.
Macht es viel Arbeit die Nebeninhalte einzubringen?
JP+Melanie: Ja!
Melanie: Aber wir haben ein gutes Team.
In Bezug auf RPGs, etwas, was einige Fans in DA2 nicht so gut fanden, war, dass man die Lösung eines Konfliktes nicht entscheiden konnte. Muss man immer Kämpfen oder kann man sich einfach nur durchquatschen oder andere manipulieren? Ist das etwas, was ihr plant?
JP: Wir wollten auf jeden Fall dem Spieler unterschiedlichen Möglichkeiten bieten, wie sie eine Quest angehen – also ob ihr militärische Stärke benutzt, jemanden erpresst oder eure Verbindungen nutzt. Es ist abhängig davon wie ihr eure Inquisition aufbauen wollt und was ihr bereit seid zu tun, um eure Ziel zu erreichen. Erreicht eurer Ziel, wie, ist euch überlassen.
Im Zeichen des Assassine gab es eine Stelle, wo man sich an Wachen auf einem Balkon vorbei schleichen musstet. Ich wurde darum gebeten, einmal nachzufragen, ob so etwas wieder auftauchen wird. Oder gehört das zum Thema unterschiedliche Herangehensweisen für Quests?
JP: Es wird keine Quest geben, in der ihr unbedingt Schleichen müsst, aber es sollte immer die Möglichkeit vorhanden sein. Wir bauen noch immer an einigen Levels und es könnte ein Level geben, das das Thema „Schleichen“ hat oder indem man etwa sum Ablenken nutzen muss oder indem man einfach reinspaziert und die Alarmglocken gehen an - man kannst auch das noch tun, wenn man will.
Das ist sicherlich abhängig vom Charakter, denke ich.
JP: Ja.
Also kann man Fähigkeiten ausbauen in diesem Bereich? Um Kampf zu meiden?
JP: Ich glaube nicht, dass man den Kampf unbedingt meiden kann. Man muss sicherlich trotzdem kämpfen, aber wie du es machst ist deine Entscheidung. Du kannst hinterlistig sein, vielleicht eine Falle stellen und jemand kommt reingerannt und tritt in die Falle und dann kommen andere rein. Was die Fähigkeitenbäume angeht ist das sicherlich abhängig von der Klasse – ich rate hier mal – aber man hat trotzdem die Möglichkeit abhängig von der Klasse.
Melanie: Wir wollten das Kampfsystem von DA:O und DA2 miteinander vermischen. Wenn ihr komplett Krieger spielen wollt könnt ihr das wie ich machen. Ich renn da rein und drücke wie wild auf A. Aber diejenigen, die strategischer vorgehen wollen, können das tun. Viele haben das von DA:O vermisst, aber es gab auch viele, die DA2 mochten, also ist das eine Mischung aus beiden. Man kann spielen, wie man will.
JP: Wir haben also diesen Echtzeithybriden, in dem man nicht Pause & Play nutzten muss, sondern in dem man reinstürmen und A-A drücken kann. Ich versuchte in DA:O taktisch zu spielen, scheiterte aber auf ganzer Linie. Aber als ich einige andere im Pause & Play spielen sah, waren die wie „Okay, ich mach das und dann vergifte ich meine Pfeile“ und sie verbrachten mehr Zeit im Pause & Play als zu sehen, wie ihre Taktik im Spiel umgesetzt wird. Der Kampf war vorbei in zehn Sekunden and all diese kleinen Dinge kreierten einen starken Angriff.
Also haben wir den schnellen Kampf oder Pause & Play, welcher sehr langsam sein kann. Außerdem scheint der Fokus sehr auf die Zusammentreffen zu liegen. Man sollte also sicher gehen, dass man sich vorbereitet hat und für bestimmte Zusammentreffen entsprechend gewappnet ist, um Schaden zu minimieren.
Gibt es wieder Bomben und Fallen? Denn ich war der Bombem-Typ. Ich würde einfach Bomben auf meine Feinde werfen und hoffen, dass sie sterben.
JP: Ich mochte das auch.
*lachen~
JP: Ich hatte niemanden in meinem Team, der Fallen legen konnte. Ich hab aber viel Gift benutzt.
Melanie: Ich weiß nicht genau, welche Gegenstände auftauchen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir nicht darüber reden dürften.
JP: Ich weiß nicht, was im GameInformer stand, wenn es erwähnt wurde.
Gift wurde genannt.
Jessica: Ich denke, wir werden zurückgehen und den Leuten erzählen, dass ihr mehr über das Kampfsystem wissen wollt. Ich hab das Gefühl, dass sie bereits was geplant haben.
Etwas neues in Dragon Age Inquisition sind die Reittiere.
Melanie: Das ist etwas, worüber wir nicht reden dürfen. Sie haben uns sogar extra gesagt. Dass wir nicht darüber reden sollen. Was wir sagen können ist, dass es Reittiere gibt und das mit diesen Reittieren einiges dazu kommt.
Wie ist das mit den Besitztümern. Benutzt ihr die von den Spielen davor oder habt ihr neue gemacht?
JP:Das ist eine gute Frage. Dürfen wir darüber reden?
Melanie: *zögerlich*... ja…
*lachen*
JP: Es gibt viele neue Gegenstände. Ich denke, es ist auch abhängig davon, wie man Besitztümer definiert. Es gibt Brillen und kleine Requisiten. Mit Frostbite and der next-gen Technologie können wir einen Vorteil aus der stärkeren Memory schlagen. In einigen Fällen konnten wir einige Gegenstände importieren, aber wir mussten einiges an Arbeit reinstecken, um sie ansehnlich zu machen. In Bezug auf Waffen und Requisiten konnten wir besser Texturen erstellen. Aber ich denke nicht, dass es einen direkten Import gab.
Herstellen von Gegenständen?
JP: Das ist etwas, wovon wir sehr viel mehr machen wollten. Denn es gibt Rüstungen, die super aussehen, aber sehr schwach sind und man fühlt sich wie ein Glaskämpfer. In DA:I kann man nun neue Rüstungen bekommen und diese aufmotzen. Wenn man also gegen einen Drachen kämpft, braucht dieser einen nicht nur anschnipsen und schon liegt man auf dem Rücken.
Also wir gegen mit dem Basteln sehr viel tiefer in DA:I als in den anderen Dragon Age Teilen.
In DA:O und in DA2 waren einige sehr enttäuscht über die fehlende Bogensehne.
JP: Oh, die Bogensehne!
Also hab ich diese Frage recht oft gehört und es gab sogar einige, die meinten, dass dies die wichtigste Frage überhaupt wäre, also: Gibt es eine Bogensehne?
JP: Können wir eine Bogensehne bestätigen oder dementieren? Das ist eine gute Frage.
Melanie: Das ist wirklich eine gute Frage.
Jessica: Ich denke... ich sage, dass wir das weder bestätigen noch dementieren können im Moment.
JP: Alles sieht besser aus in der Frostbite Engine.
Jessica: Alles sieht fantastisch aus.
JP: Es gibt viel mehr Details. Ich denke, das ist alles, was wir sagen können.
Ist das das Motto für DA:I? ‚Alles sieht besser aus in der Frostbite Engine’? Wenn mich also Leute fragen: ‘Hey, wie sieht die Umgebung aus?’ kann ich antworten mit ‚Alles sieht besser aus in Frostbite!’?
*lachen*
JP: Yeah.
Savegame Importe. Könnt ihr darüber reden?
Melanie: Wir können nicht viel darüber sagen, aber wir wissen, dass es sehr wichtig für unsere Fans ist und es ist auch wichtig für uns. Es ist ein großer Teil unserer Spiele, die Entscheidungen, die ihr trefft zu behalten. Wir haben an etwas gearbeitet, sodass ihr eure Spielstände nutzen könnt. Oder die Entscheidungen von fehlenden Spielen bestimmen könnt.
Jessica: Haltet die Augen auf, besonders auf dem BW Blog. Ich hab das Gefühl, dass bald drüber geredet wird.
(Wurde es auch: siehe Dragon Age: Keep)
Es gab nämlich einige Bugs beim Importieren der Charaktere, sodass Leute tot waren, obwohl sie eigentlich hätten leben müssen.
Jessica: Leider können wir euch nicht sagen weshalb, aber es wurde korrigiert. Es ist eine super spannende Sache und ich wünschte mir, dass wir hier darüber reden könnten.
Melanie: Während wir zur next-gen wechselten, konnten wir verschiedene Wege erkunden, um Spielstände zu importieren. Es ist wirklich eine coole Sache.
JP: Wir wollten nicht sagen, nur weil ihr DA2 auf der xBox gespielt habt, müsste ihr jetzt auch DA:I auf der xBox spielen. Wir wollten dem Spieler die Chance geben, sich selbst zu entscheiden und trotzdem die Spielstände mitzunehmen.
Es gab ein Standardsetting für Shepard in ME2 und ME3. Und wenn ich das richtig sehe, war er ein richtiger Mistkerl, denn jeder starb.
*lachen*
Ich hab gehört, dass es auch so ein Setting für DA:I gibt. Eine Dalish Elfin, die starb als sie den Erzdämon erschlug. Also wollte ich wissen, ob das bei diesem Standard auch etwas gibt wie zum Beispiel mit Wrex, der in ME nachher der Anführer seiner Truppe war – ich mag Wrex übrigens wirklich sehr –
JP: Ich hab Wrex erschossen.
*entrüstetes Raunen*
Jessica: Oh nein!
Melanie: Hast du?
Rodrigue: Warum hast du das getan? Du hättest ihn retten können, ihn beruhigen können!
Jessica: Ich meine, du hast ihn erschossen!
JP: Es war brutal.
Jessica: Unser PR-Leiter hat das auch gemacht. Und das lustige daran war, dass er seine zwei Jahre alte Tochter auf dem Schoß hatte und ich hab ihn gefragt ‚Hast du ihre Augen zugehalten?’ und Wrex war am sterben und blutete überall.
*lachen*
JP: Tut mir Leid, die Frage war, ob es Standardeinstellungen gibt?
*eigentlich sollte die Frage auf Sten hinauslaufen, aber ich hab das im Laufe des Gesprächs total vergessen. Tut mir Leid Smiling Jack*
JP: Es gibt eine Kanonwelt. Denn es gibt viele Entscheidungen die diese Welt beeinflussen, zum Beispiel ist Alistair König oder Anora Königin oder hast du die Elfen getötet oder was auch immer diese Entscheidungen waren. Etwas, was wir wirklich an Dragon Age lieben ist, dass es nicht darauf ausgelegt ist, dass man alle Spiele davor gespielt haben muss um sie zu genießen. Wenn man es getan hat, ist die Welt vermutlich etwas anderes, aber wenigstens verpasst du nicht Unmengen an Inhalt, sondern kannst als neuer Spieler anfangen.
Was musstet ihr an der Frostbite Engine ändern?
Melanie: SEHR viel! Wir haben sehr viel an der Frostbite Engine gearbeitet. Ich weiß nicht einmal, wo ich anfangen soll. Wir haben in einem RPG soviel mehr Wörter, unsere Gespräche sind massiv im Vergleich zu einem Shooter wie Battlefield, also mussten wir sehr viel ändern wie wir die Gespräche machen, oder die VO. Sogar die Lokalisierung aufgrund der Sprachen, die wir bearbeiten. Wir mussten eine Lokalisierungskomponente komplett neu integrieren.
JP: Es waren sehr interessante Jahre. Frostbite ist offensichtlich eine First-Person Shooter Engine und eine wirklich beeindruckende Engine. Viele Studios unter EA nutzen sie und so konnten wir das geteilte Wissen mit nutzen. Es ist großartig ein Teil davon zu seine. Aber weil wir RPG machen gab es sehr vieles, was wir zu tun hatten. Gesprächseditor, unzählige Dialogzeilen, verästelte Entscheidungen, sodass wir sehen können, was ihr gemacht habt und dementsprechend handeln.
Dann filmische Komponenten, welche ihr vielleicht nicht seht aufgrund eurer Entscheidungen, aber trotzdem muss es da sein. Eine Menge verrückter Sachen.
Aber es ist großartig, denn es ist das erste Mal, dass wir zusammen an einer Engine arbeiten und somit mit den Leuten von Mass Effect reden können ‚Also, was denkt ihr, wie wir das mit den Gesprächen machen?’. Und andere Studios haben ebenfalls Zugang zu unseren Inhalten, nicht das man verzweigte Entscheidungen bei Battlefield sehen würde.
*lachen*
JP: Aber es ist gut, es da zu haben.
Habt ihr über ein Tool-Set nachgedacht?
JP: Ich weiß, dass es etwas ist, was viele Fans sich wünschen und wir haben echt tolle Inhalte und großartige Mods gesehen und es involviert die Community enorm. Und ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber ich denke nicht, dass es Pläne für ein Tool-Set gibt.
In DA2 hatten wir die Situation, dass einige Stimmen nicht zu den Charakteren passten. Zum Beispiel hatte Hawkes Mutter eine sehr junge Stimme.
Melanie: Das kann passieren. Auch wenn es eine sehr ernste Sache ist, aber sehr vieles – alles kann sich plötzlich ändern, wenn wir die Leute casten. Wenn wir die Charaktere casten, haben wir diese riesige Liste, was der Charakter sein soll – Name, Geschlecht, Alter und all das und innerhalb von Minuten kann sich das ändern, wenn der Autor Änderungen vornehmen muss. Wenn das Skript gedruckt ist, casten wir dann vielleicht ein Mädchen, obwohl es ein Junge sein sollte. Und wir versuchen immer Wege zu finden, diese Fehler zu entdecken und mit DA:I gibt es eine neue Art der Qualitätskontrolle. Aber wenn sich etwas in der letzten Minute ändert, kann das passieren.
Lasst uns zu der Geschichte von DA:I kommen. Ich weiß, ihr könnt nicht sehr viel verraten. Ich würde gern wissen, wann die Handlung spielt. Direkt nach Varrics Verhör?
JP: Ich denke es folgt sehr dicht an dem, was in DA2 passiert. Ich weiß nicht genau wann – drei Jahre später?
Jessica: Es spielt nach Zerrissen. Irgendwann. Ich weiß nicht genau wann, aber etwas nach Zerrissen.
Also sehen wir die Adamant Festung wieder?
Melanie: Das werdet ihr herausfinden.
Viele möchten wissen, ob man herausfindet, was mit dem Wächter und Hawke passiert.
Melanie: Wir können nicht in Details gehen, wer genau wiederkommt. Aber es wurde gesagt, dass die Grauen Wächter auftauchen. Man erfährt mehr darüber, was sie so gemacht haben.
Ich denke, es wäre sehr schwer den Grauen Wächter körperlich auftauchen zu lassen, weil jeder seinen eigenen hat.
Melanie: Ja, nicht direkt euer Grauer Wächter, sondern die Grauen Wächter allgemein.
JP: Was Hawke betrifft, so weiß ich, dass Mark auf seinem Blog darüber gesprochen hat, dass er ein längeres Add-On entwickeln wollte—
Exalted March?
JP: Genau. Aber wir wollten die Mühen in Inquisition stecken und somit konnten wir Hawkes Geschichte nicht mit einer roten Schleife abwickeln. Also waren Fans sehr interessiert daran, was weiter mit Hawke passiert.
Wie genau habt ihr Exalted March in die Geschichte eingebaut? Gehört es zur Hauptquest oder ist es eine Nebenquest?
JP: Es gibt einige Storyelement, die es nach Inquisition geschafft haben. Aber es war nicht einfach nur ein reinstopfen und ein bisschen drum herum einflechten. Es gibt Storylines, die es nicht von Exalted March nach Inquisition geschafft haben, aber viele der Schlüsselelemente sind drin, um Hawkes Geschichte abzuschließen.
Zwei Zwerge sind der Community sehr wichtig: Sandal und Bodahn. Tauchen sie wieder auf?
JP: Wir können darüber nicht reden, aber sie sind schon eine Weile dabei.
Gibt es wieder einen Mabari?
JP: Ein Mabari?
Und wenn ja, benötigt er wieder einen Extraslot wie Gefährten oder kann man ihn herbeirufen?
JP: Erst einmal dürfen wir darüber nicht reden. Aber ein Mabarigefährte? Ich weiß nicht.
Könnt ihr über das GUI reden? Oder Minimaps?
JP: Ich weiß nichts von Mini-Maps.
Melanie: Wir können nicht sehr viel darüber sagen im Moment.
JP: Was wir aber sagen können ist, dass die PC-Spieler ein einzigartiges Design bekommen, denn die PC-Spieler hatten das Gefühl, in DA2 würden sie mit einer Konsole spielen. Also wird es für PC Spieler eine angepasste GUI geben.
In einem deiner Interviews hattest du mal gesagt, dass das Highlight deine Karriere die Arbeit mit dem DA2 Team war. Wie ist die Arbeit mit dem DA:I Team?
JP: DA:I ist eine andere Herausforderung. In DA2 war das Toolset bereits da und man konnte Inhalte sehr leicht erstellen. Die Herausforderung jetzt ist dass man sich überlegen muss, welche Inhalte man will, bevor man sie machen kann und dann zu den Programmierern geht und ihnen sagt, welche Tools sie einem bauen müssen. So beginnt man also quasi von Anfang an, im Vergleich zu DA2, wo man leicht 100 Zeilen in ein paar Stunden schreiben konnte. Also ist man konstant in dieser ‚Ah, ich wünschte ich könnte coole Inhalte machen, aber erst mal brauche ich die Werkzeuge dafür’-Stimmung. Im Moment gehen wir von dem Bauen der Werkzeuge über zum Kreieren dieser großartigen Szenen. Und ich habe noch nie Leute gesehen, die so glücklich sind sich dieser Herausforderung zu stellen. Denn es sieht wirklich großartig aus.
Hast du manchmal eine Vision, die dann am Ende überhaupt nicht funktioniert?
JP: Wir haben eine sehr gute Verbindung zu den Autoren. Sie schreiben also eine Szenen und wir sehen uns diese an und sind dann eher so ‚Vielleicht würde es so besser aussehen’. Oder wir bauen es und sehen, dass es nicht funktioniert oder dass man es visuell nicht verkaufen kann. Und sie sind super flexibel. Wir lieben es mit ihnen zu arbeiten und sie lieben es mit uns zu arbeiten. Wir haben oft Reviews, in denen wir uns die Arbeit der anderen ansehen.
Also habt ihr einige Freiheiten in den Grenzen der Autoren?
JP: Es ist nicht so, dass ich sagen kann ‘Lasst uns das einfach ändern’ aber sie sind offen für alle Vorschläge und bereit sich die Szenen anzusehen. Zum Beispiel im Zeichen der Assassine gibt es diese finale Szenen mit Duke Prosper, der von der Klippe hängt und man steht da und redet mit ihm. Und einer unser Designer ging zum Autor und meinte ‚Wäre es nicht cool, wenn er von der Klippe hängen würde und man tritt dann auf seine Hand?’. Und der Autor war ‚Ihr könnt das? Ja! Das wäre großartig!’ Die Kommunikation zwischen uns ist eine gute Sache, denn manchmal wissen die Autoren nicht, was wir technisch umsetzen können. Dieses Hin und Her ist also wirklich großartig.
Während des Interviews über Mass Effect spielte sich eine bestimmte Episode ab, die ich euch nicht vorenthalten möchte. Die Diskussion beginnt mit JP, der uns fragt, ob wir von Talis Tattoo wüssten. Er erzählt uns, dass er Matt Rhodes gebeten hat, dass Tattoo zu zeichnen und zeigte das Ergebnis auf Twitter. Das Bild findet ihr im Interview unserer Partnerseite masseffect-universe.de.
JP: Man muss nicht auf Twitter sein, um das Bild sehen zu können und ich glaube, viele Fans würden das Bild lieben. Allerdings hab ich nicht genug Followers.
Jessica: Oh je, ich sag, dass sie dir folgen sollen.
Womit ich euch jetzt auffordere JP zu folgen. Er hat es sich mit diesem Interview echt verdient. Also los! Ab geht’s! Seinen Twitteraccount findet ihr hier.
JP: Ich mag es, Dinge zu posten, die gerade noch so akzeptable sind. Und Aaryn Flynn wird dann immer sagen: ‚JP, sei besser vorsichtig’. Manchmal frag ich ihn ‚Ist das zuviel?’ und er würde sagen ‘Tu es!’
*lachen*
JP: Ich wollte mal ein Inquisitionsscreenshot durchsickern lassen. Dieser Drache, dieser großartige Screenshot? Ich wollte es in meinem GDC Gespräch zeigen, so in etwa: ‚Oops’. In etwa zum Desktop wechseln, um das Spiel zu spielen und dann so ‚Oh nein!’ Und er war so ‚Das ist eine gute Idee’ und ich: ‚Ich weiß nicht’. Und dann meinte er: ‚Nein, behalte es. Du könntest Ärger bekommen’.
Wir haben übrigens dieses Video für euch mitgerbacht. Ihr werdet die ersten sein, die es außerhalb des Studios zu sehen bekommen.
Jessica: Ich hab es noch nicht gesehen. *sprechgesang* Und ich hoffe, JP hat Aaryn Flynns Erlaubnis.
JP: Ich hoffe, dass sie es demnächst online stellen.
*Video beginnt*
Ist das ein Drache? Wird die Nug gefressen?
Jessica: Oh mein Gott!
JP: Das ist also alles in-Engine. Es ist Realzeit. Es ist nicht unbedingt eine Cutscene im Spiel, aber es ist erlaubter Inhalt für uns. Wir wollten zeigen, dass es viele Tiere gibt, dass sie alle miteinander interagieren und coole Sachen machen, auch wenn man nicht da ist, um es zu sehen. Wir stellten uns vor wie ihr herumlauft und so eine Szene seht.
Jessica: Ich schwöre, wenn die Nug gefressen wird.
Nachdem das Video zuende war konnte ich dem Drang nicht widerstehen:
Kann ich das Spiel bekommen? JETZT?
JP: Es ist noch nicht fertig!
*lachen* geschrieben von Moku