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Veränderungsmagie

29.10.2009
Schwäche
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 10s

Der Zaubernde entzieht einem Ziel Energie, wodurch dieses Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleidet und außerdem eine Verringerung seiner Bewegungsgeschwindigkeit in Kauf nehmen muss, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.


Lähmung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 35
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 18 Magie

Der Zaubernde zehrt die Energie eines Ziels auf, wodurch es vorrübergehend gelähmt wird, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Besteht es die Prüfung, wird stattdessen seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert.


Pesthauch
Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt 25 Magie

Ist dieser Modus aktiv, strahlt der Zaubernde eine Arua der Scwäche aus, wodurch nahe Gegner Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleiden. Scheitern sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft, wird außerdem ihre Bewegungsgeschindigkeit reduziert.


Massenlähmung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 70
Regenerationszeit: 50s
Benötigt 35 Magie

Sämtliche Gegner im Wirkungsbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden kurzzeitig gelähmt. Bestehen sie die Prüfung, wird stattdessen ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert.


Fluch der Verwundbarkeit
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 20s

Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, der Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht.


Fluch des Gebrechens
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt 20 Magie

Das Ziel wird mit einem ansteckenden Fluch belegt, der bei ihm selbst und allen anderen Gegnern in seiner Nähe Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht.


Fluch der Irreführung
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 45
Regenerationszeit: 40s
Benötigt 28 Magie

Das Ziel wird mit einem Ungenauigkeitsfluch belegt, wodurch all seine Treffer zu Fehlschlägen und alle kritischen Treffer zu normalen Treffern werden.


Fluch des Todes
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 60s
Benötigt 36 Magie

Das Ziel wird mit einem Fluch tödlichen Pechs belegt, wodurch sämtliche normalen Treffer, die es erleidet, zu kritischen Treffern werden.


Benommen machen
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 10s

Der Zauberwirker führt eine subtile mentale Manipulation durch, die zu einer kurzzeitigen Desorientierung des Ziels führt. Die damit verbundenen Abzüge auf Angriff und Verteidigung schwächen die Kampfkraft des Opfers.


Schrecken
Aktiviert
Reichweite: Kurz
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt 18 Magie

Der Zaubernde zwingt ein Ziel dazu, vor Angst in sich zusammenzufallen, wenn es bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert. Schläft das Ziel dieses Angriffs, kann es dessen Auswirkung nicht widerstehen und erleidet enormen Geistschaden.


Schlaf
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 35
Regenerationszeit: 50s
Benötigt 30 Magie

Alle Gegner im Zielbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, schlafen ein. Werden sie allerdings von einem Angriff getroffen, erwachen sie wieder. Schlafende Feinde können dem Zauber Schrecken nicht widerstehen und erleiden zusätzlichen Schaden.


Wach-Albtraum
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 40s
Benötigt 32 Magie

Gegner, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden in einem Wach-Albtraum gefangen. Während der Wirkungsdauer dieses Effekts werden sie entweder betäubt, greifen andere Feinde an oder werden zu Verbündeten des Zauberers. Bereits schlafende Ziele können diesem Zauber nicht widerstehen.


Lebenskraftentzug
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 20
Regenerationszeit: 10s

Der Zaubernde erschafft eine unheilvolle Verbindung zu seinem Ziel und entzieht diesem Lebensenergie, um sich selbst zu heilen.


Todesmagie
Anhaltend
Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 45
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt 20 Magie

Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebene Lebenskraft, um sich selbst zu heilen.


Fluch der Sterblichkeit
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 60s
Benötigt 25 Magie

Der Zaubernde verflucht ein Ziel mit der Unausweichlichkeit des endgültigen Todes. Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.


Todeswolke
Aktiviert
Reichweite: Mittel
Aktivierung: 50
Regenerationszeit: 60s
Benötigt 34 Magie

Der Zaubernde beschwört eine Wolke aus verzehrender entropischer Energie herauf, die allen, die sie betreten, kontinuierlich Geistschaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.


geschrieben von Vierzweisieben