Schwäche Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 20 Regenerationszeit: 10s Der Zaubernde entzieht einem Ziel Energie, wodurch dieses Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleidet und außerdem eine Verringerung seiner Bewegungsgeschwindigkeit in Kauf nehmen muss, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. | |
Lähmung Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 35 Regenerationszeit: 30s Benötigt 18 Magie Der Zaubernde zehrt die Energie eines Ziels auf, wodurch es vorrübergehend gelähmt wird, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Besteht es die Prüfung, wird stattdessen seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert. | |
Pesthauch Anhaltend Reichweite: Selbst Aufrechterhaltung: 60 Erschöpfung: 5% Regenerationszeit: 30s Benötigt 25 Magie Ist dieser Modus aktiv, strahlt der Zaubernde eine Arua der Scwäche aus, wodurch nahe Gegner Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleiden. Scheitern sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft, wird außerdem ihre Bewegungsgeschindigkeit reduziert. | |
Massenlähmung Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 70 Regenerationszeit: 50s Benötigt 35 Magie Sämtliche Gegner im Wirkungsbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden kurzzeitig gelähmt. Bestehen sie die Prüfung, wird stattdessen ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert. |
Fluch der Verwundbarkeit Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 20 Regenerationszeit: 20s Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, der Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht. | |
Fluch des Gebrechens Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 20s Benötigt 20 Magie Das Ziel wird mit einem ansteckenden Fluch belegt, der bei ihm selbst und allen anderen Gegnern in seiner Nähe Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht. | |
Fluch der Irreführung Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 45 Regenerationszeit: 40s Benötigt 28 Magie Das Ziel wird mit einem Ungenauigkeitsfluch belegt, wodurch all seine Treffer zu Fehlschlägen und alle kritischen Treffer zu normalen Treffern werden. | |
Fluch des Todes Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 60 Regenerationszeit: 60s Benötigt 36 Magie Das Ziel wird mit einem Fluch tödlichen Pechs belegt, wodurch sämtliche normalen Treffer, die es erleidet, zu kritischen Treffern werden. |
Benommen machen Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 20 Regenerationszeit: 10s Der Zauberwirker führt eine subtile mentale Manipulation durch, die zu einer kurzzeitigen Desorientierung des Ziels führt. Die damit verbundenen Abzüge auf Angriff und Verteidigung schwächen die Kampfkraft des Opfers. | |
Schrecken Aktiviert Reichweite: Kurz Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 20s Benötigt 18 Magie Der Zaubernde zwingt ein Ziel dazu, vor Angst in sich zusammenzufallen, wenn es bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert. Schläft das Ziel dieses Angriffs, kann es dessen Auswirkung nicht widerstehen und erleidet enormen Geistschaden. | |
Schlaf Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 35 Regenerationszeit: 50s Benötigt 30 Magie Alle Gegner im Zielbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, schlafen ein. Werden sie allerdings von einem Angriff getroffen, erwachen sie wieder. Schlafende Feinde können dem Zauber Schrecken nicht widerstehen und erleiden zusätzlichen Schaden. | |
Wach-Albtraum Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 40s Benötigt 32 Magie Gegner, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden in einem Wach-Albtraum gefangen. Während der Wirkungsdauer dieses Effekts werden sie entweder betäubt, greifen andere Feinde an oder werden zu Verbündeten des Zauberers. Bereits schlafende Ziele können diesem Zauber nicht widerstehen. |
Lebenskraftentzug Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 20 Regenerationszeit: 10s Der Zaubernde erschafft eine unheilvolle Verbindung zu seinem Ziel und entzieht diesem Lebensenergie, um sich selbst zu heilen. | |
Todesmagie Anhaltend Reichweite: Selbst Aufrechterhaltung: 45 Erschöpfung: 5% Regenerationszeit: 10s Benötigt 20 Magie Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebene Lebenskraft, um sich selbst zu heilen. | |
Fluch der Sterblichkeit Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 60s Benötigt 25 Magie Der Zaubernde verflucht ein Ziel mit der Unausweichlichkeit des endgültigen Todes. Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden. | |
Todeswolke Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 50 Regenerationszeit: 60s Benötigt 34 Magie Der Zaubernde beschwört eine Wolke aus verzehrender entropischer Energie herauf, die allen, die sie betreten, kontinuierlich Geistschaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein. |