Zauber-Schild Anhaltend Reichweite: Selbst Aufrechterhaltung: 45 Erschöpfung: 5% Regenerationszeit: 10s Ist diese Fähigkeit aktiv, besteht bei jedem gegen den Zaubernden gewirkten Zauber eine Chance von 75%, dass der Zauber ins Nichts aufgesaugt wird und stattdessen Mana kostet. Ist alles Mana verbraucht, bricht der Schild zusammen. | |
Magie bannen Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 25 Regenerationszeit: 2s Benötigt 18 Magie Der Zauber entfernt alle bannbaren Effekte von seinem Ziel. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein. | |
Antimagie-Zeichen Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 30s Benötigt 25 Magie Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven oder negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein. | |
Antimagie-Stoß - in Aktion Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 30s Benötigt 33 Maige Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein. |
Manaentzug Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 0 Regenerationszeit: 20s Der Zaubernde erschafft eine parasitäre Verbindung zu einem zaubernden Ziel und entzieht diesem eine kleine Menge Mana. | |
Mana-Säuberung Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 20s Benötigt 18 Maige Der Zaubernde opfert eigenes Mana, um das Mana der Gegner im Wirkungsbereich aufzulösen. | |
Zaubermacht Anhaltend Reichweite: Selbst Aufrechterhaltung: 60 Erschöpfung: 5% Regenerationszeit: 10s Benötigt 25 Maige In diesem Modus schüttelt der Zaubernde gewaltige Mengen an magischer Energie aus, wodurch seine Zauber mächtiger werden, im Gegenzug aber schnell Mana verbrauchen. Zudem gibt es einen Abzug auf Manaregeneration. | |
Mana-Stoß Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 50 Regenerationszeit: 40s Benötigt 33 Maige Der Zauberwirker stößt zielgerichtet eine große Menge Mana gegen feindliche Zauberwirker aus, die dadurch ihr gesamtes Mana verlieren, und proportional dazu Geistschaden erleiden. |
Wandelnde Bombe Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 30 Regenerationszeit: 20s Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu. Dieser Zauber ähnelt zwar der Ansteckenden Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein. | |
Todessog Anhaltend Reichweite: Selbst Aufrechterhaltung: 45 Erschöpfung: 5% Regenerationszeit: 10s Benötigt 20 Maige Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebene Macht, um sein Mana wider aufzufüllen. | |
Ansteckende Wandelnde Bombe Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenerationszeit: 40s Benötigt 25 Masige Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es, wobei es anderen in seiner Nähe Schaden zufügt und sie möglicherweise ebenfalls infiziert. Dieser Zauber ähnelt zwar der Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein. | |
Totenruf - in Aktion Anhaltend Reichweite: Selbst Aufrechterhaltung: 80 Erschöpfung: 10% Regenerationszeit: 60s Benötigt 33 Magie Der Zaubernde beschwört aus dem Leichnam eines Gegners ein Skelett herauf, das kurzzeitig an der Seite der Gruppe kämpft. Da es jedoch nur eine Marionette seines Meisters ist, wird es ohne direkten Befehl weder Talente noch Zauber einsetzen. |
Geistschlag - in Aktion Aktiviert Reichweite: Selbst Aktivierung: 20 Regenrationszeit: 30s Der Zaubernde sendet eine Welle telekinetischer Kraft aus, die im Wirkungsbereich gefangene Feinde betäubt. | |
Kraftfeld Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 40 Regenrationszeit: 30s Benötigt 18 Magie Der Zaubernde umgibt sein Ziel mit einer telekinetischen Barriere, wodurch dieses während der Wirkungsdauer immun gegen Schaden ist, sich aber auch nicht bewegen kann. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein. | |
Telekinetische Waffen Anhaltend Reichweite: Verbündete Aufrechterhaltung: 50 Erschöpfung: 5% Regenrationszeit: 5s Benötigt 23 Magie Ist dieser Modus aktiv, hüllt der Zaubernde die Nahkampfwaffen der Gruppe in telekinetsiche Energie ein, die die Rüstungsdurchdringung erhöht. Dieser Bonus richtet sich nach der Zauberkraft des Zaubernden und ermöglicht gegen schwer gepanzerte Gegner einen höheren Schaden. | |
Zermalmendes Gefängnis - in Aktion Aktiviert Reichweite: Mittel Aktivierung: 60 Regenerationszeit: 60s Benötigt 30 Magie Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt. Versteinerte oder tiefgefrorene Gegner können dabei zerschmettert werden. |