Spezialisierungen
Dragon Age: Origins - Awakening führt zwei neue Spezialisierungen pro Klasse ein und gewährt Charakteren auf Stufe 22 einen dritten Spezialisierungspunkt. Darüber hinaus stehen dir bei Spielbeginn zwei Punkte zur Verfügung, die du in die in Dragon Age: Origins freigeschalteten Spezialisierungen investieren kannst.
Krieger
Geistkrieger
Attributsbonus: +1 Konstitution
Sekundärbonus: +5 Körperliche Wiederstandskraft
Obwohl Geistkrieger über magische Fähigkeiten verfügen, sind sie keine Magier. Sie bauen vielmehr eine Verbindung zu den Bewohnern des Nichts auf, die die Fähigkeiten der Sterblichen verstärken und dafür einen kleinen Einblick in deren Welt erhalten. Die Templer der Kirche machen jedoch kaum einen Unterschied zwischen Geistkriegern und Magiern.
Talente
Jenseits des Schleiers
Der Krieger hüllt sich in mystische Energien des Nichts, die ihn vor einem Großteil der physischen Angriffe schützen, ihn allerdings auch beständig Energie und Ausdauer kosten. Verfügt der Krieger über das Talent Seelenzeichen, hat er außerdem eine mittelgroße Chance, gegnerischen Zaubern zu wiederstehen, und verursacht mit all seinen Angriffen Geistschaden, der die Rüstung seiner Gegner durchdringt.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 80
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 10s
Seelenzeichen
Die Verbindung zwischen dem Krieger und der Geisterwelt ist stärker geworden. Solange Jenseits des Schleiers aktiv ist, hat der Krieger eine mittelgroße Chance, gegnerischen Zaubern zu wiederstehen, und verursacht mit all seinen Angriffen Geistschaden, der die Rüstung seiner Gegner durchdringt.
- Passiv
- Benötigt: Level 22
Explosion des Nichts
Der Krieger zieht Energie durch den Schleier und setzt diese in einer riesigen Explosion frei. Er fügt dabei sämtlichen Wesen in seiner Nähe Geistschaden zu, der vor allem Kreaturen aus dem Nichts schädigt. Die Höhe des verursachten Schadens hängt von dem Willenskraft-Attribut des Kriegers ab. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 80
- Regenerationszeit: 30s
- Benötigt: Level 25
Segnung des Nichts
Der Krieger ist in der Lage, von den gutwilligen Geistern des Nichts Kraft zu beziehen. So lange Jenseits des Schleiers aktiv ist, steigt die Chance des Kriegers, gegnerischen Zaubern zu wiederstehen, und er erhält Boni auf Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.
- Passiv
- Benötigt: Level 28
Behüter
Attributsbonus: +1 Konstitution
Sekundärbonus: +5 Naturresistenz
Während viele Krieger der törichten Überzeugung sind, sie könnten eine Schlacht ganz allein entscheiden, ist sich ein Behüter bewusst, dass das Überleben eines Verbündeten ebenso wichtig ist wie der Tod seiner Feinde. Behüter bevorzugen es zwar, ihre Kampfgefährten beständig zu schützen, sind im Notfall aber auch zu persönlichen Opfern bereit, um ihnen das Leben zu retten.
Talente
Schild des Behüters
Der Behüter hat sich dem Schutz seiner Mitstreiter verschrieben und errichtet deshalb einen Schild um einen Verbündeten. Abhängig vom Konstitution-Attribut des Behüters absorbiert der Schild eine gewisse Menge an Schaden. Meisterhafter Behüter erhöht die Stärke des Schildes.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 40
- Regenerationszeit: 30s
Schützende Präsenz
Der Behüter umgibt die gesamte Gruppe mit einem mystischen Schutz, der allen Gruppenmitgliedern vorübergehend einen Bonus auf Rüstung gewährt. Die Stärke und Dauer des Schutzes hängen dabei vom Konstitution-Attribut des Behüters ab. Meisterhafter Behüter erhöht den Rüstungsbonus.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 50
- Regenerationszeit: 10s
- Benötigt: Level 22
Meisterhafter Behüter
Der Behüter hat sich einem Leben als Beschützer verschrieben. Schild des Behüters absorbeirt jetzt mehr Schaden, und Schützende Präsenz gewährt einen höheren Rüstungsbonus.
- Passiv
- Benötigt: Level 25
Aura des standhaften Verteidigers
Ist dieser Modus aktiv, bringt sich der Behüter selbst in Gefahr, um seine Verbündeten zu beschützen. Er erschafft ein Feld, das jeden Gegner, der versucht, es zu verlassen, zu ihm zurückschleudert, wenn dieser bei einer Prüfung seiner körperlichen Wiederstandskraft scheitert. Dieser Modus kann nur im Kampf aktiviert werden.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 100
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 10s
- Benötigt: Level 28
Magier
Hüter
Attributsbonus: +2 Magie
Sekundärbonus: +3 Mentale Wiederstandskraft
Jeder Clan der Dalish besitzt einen Hüter, einen weisen Ratgeber, der sich dem Erhalt des alten Wissens der Elfen verschrieben hat. Es kommt nur äußerst selten vor, dass ein Hüter einen Außenstehenden in das einzigartige Verständnis der Naturmagie einweiht, über das die Dalish verfügen. Diese Art der Magie konzentriert sich auf die Kontrolle über unterirdische Wurzeln.
Talente
Eins mit der Natur
Der Hüter erzeugt durch seine Verbindung mit der Erde ein schützendes Feld, der bei jedem Gegner, der es betritt, Naturschaden und Abzüge auf Bewegungsgeschwindigkeit verursacht. Solange der Zauber aktiv ist, kann sich der Hüter nicht bewegen.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 80
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 10s
Dornenklingen
Der Hüter beschwört aus der Tiefe der Erde Wurzeln herauf, die sämtlichen Gegnern körperlichen Schaden zufügen, die sich innerhalb des durch Eins mit der Natur erzeugten Feldes befinden. Gegner, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Wiederstandskraft scheitern, werden von den Wurzeln außerdem zurückgeworfen.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 60
- Regenerationszeit: 30s
- Benötigt: Level 22
Auffrischung
Kein lebendes Wesen kann sich dem Kreislauf der Existenz entziehen: Sie alle kehren nach ihrem Tod wieder zur Erde zurück. Der Magier gewinnt nun jedes Mal ein wenig Gesundheit zurück, wenn ein Hüter-Zauber Schaden verursacht. Stirbt ein Gegner im Bereich eines "Eins mit der Natur"-Zaubers, wird dessen Körper verzehrt, und der Magier erhält kurzzeitig einen hohen Bonus auf Gesundheitsregeneration.
- Passiv
- Benötigt: Level 25
Rache der Natur
Der Hüter beschwört riesige Wurzeln aus dem Boden herauf, die sämtliche Gegner im Wirkungsbereich angreifen. Gegner, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Wiederstandskraft scheitern, werden dabei kurzzeitig aufgespießt.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 100
- Regenerationszeit: 60s
- Benötigt: Level 28
Kampfmagier
Attributsbonus: +2 Magie
Sekundärbonus: Schwache Gesundheitsregeneration im Kampf
Während sich einige Magier auf Zauber spezialisieren, durch die sie aus der Distanz in den Kampf eingreifen können, stürzen sich Kampfmagier am liebsten an der Seite ihrer schwer gerüsteten Gefährten in die Schlacht. Sie genießen es, ihren Gegnern so nah zu sein, dass sie die Angst in ihren Augen sehen können. Die Zauber der Kampfmagier dienen sowohl ihrem persönlichen Schutz als auch der Kontrolle über die Elemente in ihrer unmittelbaren Umgebung.
Talente
Verzehrende Aura
Der Kampfmagier blüht in der Hitze des Gefechts auf und erschafft ein magisches Feld, das ihn mit der Lebenskraft naher Gegner heilt, solange der Zauber aktiv ist. Jedes Mal, wenn einem Gegner Gesundheit entzogen wird, verliert der Kampfmagier einen geringen Teil seines Manas.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 100
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 10s
Hand des Winters
Der Kampfmagier setzt einen extremen Kältestoß frei, der Gegnern in seiner Nähe Schaden zufügt. Wesen, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Wiederstandskraft scheitern, werden außerdem eingefroren. Bestehen sie die Prüfung, erleiden sie stattdessen einen Abzug auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 80
- Regenerationszeit: 45s
- Benötigt: Level 22
Unerschütterlichkeit
Der Kampfmagier hat gelernt, seinen Schmerz zu nutzen und ihn in Macht umzuwandeln. Er gewinnt dadurch einen Teil seines Manas zurück, wann immer er Schaden erleidet.
- Passiv
- Benötigt: Level 25
Elementarchaos
Der Kampfmagier erschafft ein Feld aus chaotischer, wirbelnder Energie, die Gegnern in der Nähe Schaden durch sämtliche Elemente zufügt, solange der Zauber aktiv ist. Dieser Zauber verbraucht mit hoher Geschwindigkeit Mana.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 140
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 10s
- Benötigt: Level 28
Schurke
Späher der Legion
Attributsbonus: +2 Geschicklichkeit
Sekundärbonus: +1 Schaden/Treffer
Obwohl die meisten Legenden über die Legion der Toten vermutlich der Fantasie verschiedenster Barden entsprungen sind, beweisen die unzähligen toten der Dunklen Brut doch, wie effektiv die Ausbildung dieser Zwergenkrieger ist. Die Späher der Legion bilden häufig eine Vorhut ihrer Armeen und sind für ihre außergewöhnliche Zähigkeit berühmt. Sie sind in der Lage, Kämpfe zu überleben, die jeden anderen Schurken das Leben kosten würden.
Talente
Mal der Legion
Diejenigen, die das anstrengende Leben in der Legion der Toten überstehen, gewinnen dadurch eine gewaltige innere Kraft, die ihnen hohe Boni auf Stärke und Konstitution verleiht.
- Passiv
Stärke des Steins
Ein Legionär kann allein durch die Stärke seines Willens ebenso unerbittlich werden wie der Stein der Tiefen Wege. Ist dieser Modus aktiviert, wird der Legionär vorübergehen immun gegen Schaden und Niederschlagen.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 60
- Regenerationszeit: 60s
- Benötigt: Level 22
Schmerzresistenz
Was sind schon Schmerzen für jemanden, der bereits tot ist? Solange dieser Modus aktiv ist, verringert der erlittene Schaden nicht die Gesundheit, sondern die Ausdauer des Legionärs.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 60
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 60s
- Benötigt: Level 25
Segnung der Ahnen
Die zahllosen Stunden, die der Legionär in der Tiefen Wegen in unmittelbarer Nähe zu den Adern reinen Lyriums verbracht hat, haben ihm die Fähigkeit verliehen, Magie zu wiederstehen. Ist Stärke des Steins aktiv, ist der Charakter außerdem gegen Zauber immun, unabhängig davon, ob diese von einem Gegner oder einem Verbündeten stammen.
- Passiv
- Benötigt: Level 28
Schatten
Attributsbonus: +1 Geschicklichkeit
Sekundärbonus: +5 Angriff
Es gibt weder einen Orden, noch eine Organisation der Schatten - diese herausragenden Schurken haben sich ihr Können selbst angeeignet und sind auf diese Weise zu Meistern der Tarnung und Hinterhältigkeit geworden. Sie schlagen aus dem Dunkel zu und nutzen Trugbilder und halluzinogene Gifte, um ihre Gegner abzulenken, bevor sie ihnen ein Messer zwischen die Rippen stoßen.
Talente
Schattengestalt
Ist dieser Modus aktiv, wechselt der Schatten zwischen Tarnung und Sichtbarkeit. Da sich die Gegner nicht auf den Charakter konzentrieren können, reduziert jeder Treffer ihr Interesse an dem Angreifer. Dieser Modus verbraucht beständig Ausdauer.
- Anhaltend
- Reichweite: Selbst
- Aufrechterhaltung: 50
- Erschöpfung: 10%
- Regenerationszeit: 10s
Trugbild
Als Meister der Irreführung erschafft der Schatten ein Trugbild von sich selbst, das seine Gegner kurzzeitig ablenkt, sodass er unbemerkt entkommen kann.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 60
- Regenerationszeit: 45s
- Benötig: Level 22
Schattenschlag
Der Schatten hat auf dem Gebiet der Tarnung und Hinterhältigkeit mehr Erfahrung gewonnen, wodurch er bei der Verwendung von Schattengestalt einen hohen Bonus auf Schaden durch hinterhältige Angriffe erhält. Darüber hinaus erhält er einen dauerhaften Bonus auf kritische Trefferchance im Nahkampf.
- Passiv
- Benötigt: Level 25
Tumult
Der Schatten setzt ein durch die Luft übertragenes Gift frei, das sämtliche Gegner in Reichweite verwirrt. Diese ergreifen daraufhin die Flucht oder greifen ein zufälliges Ziel an, unabhängig davon, ob es sich um einen Gegner oder einen Verbündeten handelt.
- Aktiviert
- Reichweite: Selbst
- Aktivierung: 80
- Regenerationszeit: 90s
- Benötigt: Level 28