David Gaider
Korrekt. Der Kampf involviert die Skills des Charakters, die der Spieler auf taktischem Level festlegt. Man duckt sich nicht und weicht nicht im Arcade-Stil aus wie in Oblivion oder Mass Effect. – Ich denke, das ist die essentielle Differenz zwischen einem Action-RPG und einem eher traditionellen.
In NWN würde das Schießen und anschließende Durchdringen des Pfeils bedeuten: diese Runde wird der Schuss abgefeuert, in der nächsten Runde dringt der Pfeil durch. Wenn zur gleichen Zeit ein Gegner einen magischen Beschuss heraufbeschwört, dann den Kampfstab ausrüstet, würde das magische Geschoss in der einen Runde, das Ausrüsten des Stabes in der nächsten Runde stattfinden.
In Dragon Age bedeutet es: Den Schuss tätigen (braucht 5 Sekunden), Durchdringen des Pfeils (braucht 2 Sekunden). Währenddessen der Feind: Magisches Geschoss heraufbeschwören (braucht 3 Sekunden), zum Kampfstab wechseln (braucht 10 Sekunden).
Also sind sie nicht in Runden umgesetzt.
Das ist korrekt. Gute Erläuterung.
Ja, dies ist dennoch eins. Wir haben dies [Vertonung der Dialoge des Spielcharakters, Anm. d. Übersetzers] erst vor einer Weile diskutiert und ausprobiert, nur um zu sehen, ob es umgesetzt werden kann.
Das Hauptproblem ist tatsächlich das schiere Ausmaß des Bereitstellens von VO für einen PC. Sie sind, ohne Zweifel, der größte Charakter im Spiel – also wie viele Optionen bietet man an? Nur einen für jedes Geschlecht, also zwei Sets gesamt, würden eine *gewaltige* Menge Aufnahmen bedeuten. Zu versuchen, eine Stimme zu finden, die für alle drei Rassen angemessen ist, unabhängig von irgendeiner Variation der Persönlichkeit, würde die geringste Herausforderung sein.
Es gibt einen Verlust in der cineastischen Qualität, sicher, aber ich bin nicht sicher, ob „cineastisch“ immer das wichtigste Ziel sein sollte. DA fokussiert sich ein bisschen mehr auf die diversen Charakteroptionen, welche, wie ich nehme, einige hoch schätzen werden.
Ja, sicher gibt es Drachen.
Es ist ein Zeitalter, in dem Drachen existieren. Daher der Name. Ist als ein Image einer Fantasywelt gedacht.
Das Spiel dreht sich dennoch nicht um Drachen. Es spielt in der Zeit. Davon auszugehen, irgendwo einen Drachen zu sehen ist trotzdem wahrscheinlich – genauso wahrscheinlich, wie einen Drachen oder einen Dungeon in „Dungeons and Dragons“ zu sehen“, ein Titel, der dieselbe Funktion für das Spiel darbietet.
Nein.
Nein.
Nein. Naja… so ähnlich. “Cool” ist kein Richtwert.
Die Boni knüpfen daran an, welchen Hintergrund man wählt – welcher wiederum an die Rasse anknüpft, also sind die Boni gewissermaßen rassenabhängig. Der Story-Effekt wird dennoch den größten Unterschied zwischen den Hintergründen darstellen.
Ein Dialograd, welches DA nicht hat.
Ich erwähnte das zuvor, nicht? Das letzte mal, als jemand über unsere in einem Interview sprach, vermute ich. Allerdings ist es das wert, es zu wiederholen.
Die Dialoge werden präsentiert in genau der Art, die man gewohnt ist und in NWN oder BG2 gespielt hat. Man wird mit seinen exakten Worten (oder Aktionen) wiedergegeben, die man in einem Dialog wählt. Die Gemeinsamkeiten mit Mass Effect kommen zutage, wenn man auf das Level der Details hinsichtlich emotionaler Reaktion und Animation achtet. Es mag einigen nicht wie eine große Sache erscheinen, doch für uns ist es ein weiteres Werkzeug, das wir in irgendeiner Stufe zur Verfeinerung zuvor einfach nicht hatten.
Die Arbeit an DA begann nicht wirklich 2004. Zuvor war es ein Bündel von Design-Vorlagen, die rundherum angepasst wurden. Zu der Zeit, als ich meinen Teil an „Hordes of the Underdark“ beendete und ins Team kam, waren vielleicht eine Handvoll Leute an der Arbeit, gemeinsam eine Konzept-Demo zu organisieren.
Das ist nicht ungewöhnlich dafür, wie Bioware arbeitet; Leute wechseln geordnet von Projekt zu Projekt. Als Spiel mit neuer Engine, hat DA fürwahr einen langen Entwicklungsvorgang. Zu versuchen, es aufzubauschen, ist ein wenig sinnlos.
Es hat außerdem nichts mit Dialogen zu tun. Weitermachen, bitte.
Als Beispiel könnten die Zwerge sich auf das Jahr als das 63ste der Regentschaft von König Brokkr beziehen.
Der Kantorei-Kalender wurde die akzeptierte Zusammenkunft überall außerhalb des Imperiums. Technisch haben die Elfen noch ihren eigenen Kalender, doch niemand wendet ihn mehr an.
Ein Amoklauf ereignete sich – also… ja.
Zur Klarstellung: Der Kantorei-Kalender ist überall in Verwendung, mit Ausnahme des Imperiums. Dort wird stattdessen der imperiale Kalender angewendet, in erster Linie weil die imperiale Kantorei die Autorität des Geistlichen nicht anerkennt.
Ich bin nicht sicher, ob es weniger verwirrend wird, wenn ich dir weitere Infos zuwerfe, ehrlich.
Ich kann das tatsächlich sagen.
Romanzen sind, aus unserer Sicht, einfach ein Handlungsstrang, dem man folgt und worauf man reagiert, nicht eine Frage des Gewinnens oder Verlierens. Man folgt ihr und reagiert auf die romantische Handlungsrichtung des Charakters, wie man es will.
Sex ist nicht das Ziel, und selbst wenn es dir so erscheint, ist es in DA gewiss nicht grundsätzlich der Fall.
Err… Ich denke, die Definition von “grafisch” könnte ein wenig subjektiv sein, aber ich bin nicht sicher, warum man das sagen sollte. Jeder hüpfte auf und ab wegen dem potentiellen Verstoß oder das, was in ME und BG2 geschah oder nicht geschah, wobei alles was ich bisher bekannt gegeben habe ist, dass Sex mit dem Romanzenpartner in DA komplett optional ist.
Der Spieler hat das Sagen in unterschiedlichen wichtigen Entscheidungen in DA, das ist wahr – Ich denke in einigen Belangen wird der Spieler nach Vorgaben gefragt werden (eigentlicher als die Entscheidung ist ein direktes Handeln des Spielers), doch in meinen Augen ist der Grund, dass Einspeisung wichtig ist, sehr deutlich ausgedrückt worden.
Die Entscheidungen könnten abweichen, wenn man bereits gespielt hat, vermute ich, aber das ist, wie es funktioniert. Manchmal sind Begründungen erfordert, um die Logik hinter einer Sache zu untermauern , das ist wahr, aber oft genug setzen sich solche Begründungen nur durch um zu versichern, dass da keine Möglichkeit besteht, dass irgendjemand es missverstehen könnte, was zu Überrechtfertigung führt und sehr heikel ist.
Georg Zoeller
Die Regeln/Charaktere entscheiden den Ausgang einer Aktion, nicht Spielerreflexe oder ein Anmiationssystem.
Es gibt einige Grenzfälle (zB. Pfeile benutzen Physik, also werden Hindernisse im Umfeld Pfeile blocken, wenn diese ausreichend groß sind (NWN-Pfeile würden „folgen“))
Wenn du die Beschwörung eines gewaltigen Sturms mit Blitzen und solcherlei meinst… ein Magier könnte fähig sein, so etwas zu tun…
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