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Entwicklerzitate - Juni 2007

23.08.2010

David Gaider:
Es gibt keine Piraten.

Es gibt qualitative Unterschiede bei Gegenständen. Der Grossteil der Qualitätsunterschiede kommt durch unterschiedliches Material und das handwerkliche Geschick des Herstellers zustande, also nicht durch Verzauberungen.

Momentan gehen die Schreiber die Dialoge im Spiel durch und schreiben sogenannte VO (Voice over) Notizen ("diese Zeile sollte schockiert gesprochen werden") auf. Die Programmierer gehen derweil alle Dialogzeilen durch und lassen sie vom Computer sprechen, damit sie eine Vorstellung des Timings bekommen.
Die echten Sprachaufnahmen finden erst viel später statt.

Mal im Ernst, wir haben viel von Neverwinter Nights gelernt. Auch von anderen Spielen, aber vor allem NWN hat uns viel gelehrt. Eine wichtige Lektion war meiner Meinung nach, dass man nicht alles für jeden sein kann. Besser man entscheidet sich für etwas und macht das richtig gut.

Wenn man anfängt, sich Skills und Talente anzueignen, werden sich Krieger und Schurken bald voneinander unterscheiden. Und das passiert bevor man sich entscheidet, in eine fortgeschrittene Klasse aufzusteigen. Es kann sich also jeder Charakter in eine ganz andere Richtung entwickeln, als ein Charakter derselben Klasse, der von jemand anderem gespielt wird. Ihr könnt selbst entscheiden, ob das mehr Freiheiten lässt als mehr verschiedene Basisklassen, die aber einen jeweils genau vorgegebenen Skill- und Talentbaum haben.
Alle fortgeschrittenen Klassen erfordern eine Art Training, um erreicht werden zu können. Und manche müssen gefunden werden, damit man sie erlangen kann.

Wir haben uns noch nicht wirklich entschieden, wie das Kamerasystem funktionieren wird. Wie wir bereits früher gesagt haben, ist der Perspektivenwechsel zwischen Kampf- und normalen Spielszenen geplant – aber erst mal sehen, ob das auch so funktioniert, wie wir es uns vorstellen.

Ja es wird Werwölfe im Spiel geben, aber vermutlich nicht so, wie ihr das erwartet.

Drachen sind dahingehend schlau, dass sie schlussfolgernd denken können. Sie haben wohl auch Gefühle, aber nicht die Fähigkeit zu kommunizieren, und haben auch keine eigenen Zivilisation vorzuweisen. Sie sind wie Delphine – die dich essen.

Ich würde sagen, Dragon Age fokussiert sich mehr auf die Erfahrungen des Spielers in der Welt. Wir bieten lieber eine kleine Menge von Rassen zur Auswahl an, als eine grosse Menge, die nur kosmetische Unterschiede aufweist. Die Wahl der Rasse hat wesentlich mehr Auswirkungen als nur auf das Aussehen des Charakters – sie bestimmt, wie der Charakter in die Spielwelt eingeführt wird.

Der Hauptcharakter übernimmt alles Gespräche, da er der Protagonist der Geschichte ist. Wir haben diese Diskussion schon zuvor geführt, und unsere Meinung hat sich nicht geändert – die Party ist keine Gruppe austauschbarer Hauptcharaktere.

Mary Kirby: (zum vorigen Zitat):
Alle Gespräche, ja. Es gibt Momente, in denen Partymitglieder Einwürfe machen können, aber sie werden nicht das Gespräch übernehmen. Es gibt auch Orte, an denen das logisch erscheinen würde, aber Partymitglieder sind optional. Es gibt keine Garantie, dass man sie überhaupt rekrutiert hat, oder dass man sie in der aktiven Party hat. Als Resultat dessen können wir keine Gespräche planen, in denen sich Partymitglieder einschalten.


Derek French (Technical Producer):
Wir entwickeln das Spiel unter Windows XP und werden es auch auf Systemen mit Windows Vista testen. Ich sehe keinen Grund, wieso wir Dragon Age nur auf einem Betriebssystem spielbar machen sollten.

Ich glaube, dass Publisher, die von Beginn der Entwicklung eines Spiels an Bord sind, viel mehr Einfluss haben. Da Dragon Age noch keinen Publisher hat, haben wir viel mehr zu sagen, in Bezug darauf, wie unser Spiel sein wird.


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geschrieben von James Bond