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Entwicklerzitate - Januar 2008

23.08.2010

Mary Kirby

Ich habe einige Fragen zu DA’s Mangel an formellen Religionen und Göttern. Wenn ich das alles korrekt interpretiere, was ich über das Spiel gehört habe, dann erwecken nicht die Götter die Magie in der Welt, also wie wird die Magie dann erklärt? Ist es eine kulturelle oder genetische Fähigkeit, oder rassisch, also vielleicht nur für die Elfen? Da es keine Kleriker oder Paladine gibt, wird es keine göttlich eingehauchten Zaubersprüche geben; wer sind also die Magiebenutzer?

Zuerst: Es existiert eine formelle Religion. Es gibt Götter. Es gibt keine absoluten Beweise für die Existenz von Göttern oder eines Gottes. Sie sind nicht so wie die Forgotten Realms Götter, die möglicherweise in der Taverne unten an der Strasse abhängen.

Alles in der Welt, von der Macht des Kreises der Weisen bis zum Wachsen einer Pusteblume in einem Graben am Strassenrand, ist ein Geschenk des Schöpfers. Einige Leute werden mit Magie geboren, genau wie andere Leute mit braunen Haaren geboren werden. Man wird Magie nicht beherrschen, indem man ein Priester wird.



Religion war kein grösseres Thema in ME, aber es sieht so aus, als wäre es das in DA

Tatsächlich ist es das nicht. Es ist nur ein Detail des Settings.



David Gaider

Tatsächlich ist es das nicht. Es ist nur ein Detail des Settings.

Nur eine Klarstellung: Es ist ein wichtiges Detail, ja, aber es ist nicht das A und O in Bezug auf die Haupthandlung hier.



Zurück zur Religion; ich sagte nicht, dass sie dem Spieler erlauben soll, seine Zugehörigkeit zu jeder nur möglichen Glaubensrichtung, jedem Kult ect. zum Ausdruck zu bringen. Picken wir mal die hauptsächlichen Varianten heraus -- Atheist, Deist und Religiöser (eventuell unterteilt in ein paar der speziellen Zugehörigkeiten der wirklich großen Religionen). Beim Deismus zu verbleiben schließt essenziell die nicht religiöse Hälfte (*der Schpielerschaft) aus dem Spektrum des Ganzen aus.

Und...? Was genau hindern wir sie zu tun? Ginge es in diesem Spiel darum, den Spieler in eine Diskussion über seine politische und/oder religiöse Einstellung zu verstricken, würde dies ein Streitpunkt sein. Das ist es nicht.

Prophezeiungen existieren in Thedas, genauso wie in unserer Welt. Wir haben schliesslich Magie - solche Weissagungen sind nicht die Aufgaben von religiösen Fanatikern. Ob sie genau sind, hängt hauptsächlich davon ab, wer sie erklärt.

Es gibt keine Prophezeiungen, welche genau diese spezifische Story betreffen. Ihr seid nicht der Auserwählte, der in antiken Zeiten vorausgesagt wurde und so weiter (obwohl ich denke, dass als Protagonist der Geschichte eine gewisse Vorbestimmung unvermeidbar ist)... aber das ist eher ein Produkt der Art und Weise wie wir die Story erzählen wollen, und keine unumstössliche Regel der Welt.

Ich weiss, wenn ich einen Charakter für DA schreibe, dass jeder Hinweis auf den Schöpfer so gemacht ist, als ob Er komplett real und Seine Präsenz in jeder Facette der Welt fühlbar wäre. Die Idee, dass der Schöpfer auf irgendeine Art nicht real ist, wäre ausserhalb der Vorstellung des Spiels - das Fehlen von harten Beweisen ist einfach etwas, was für den Spieler offensichtlich ist, aber nicht für diejenigen, die in der Welt leben.



Ich nehme an, Sie meinen nur zwischen den Monotheisten, und dass andere Religionen eine andere Theory darüber haben, wie Thedas entstand?

Ich meine nur zwischen den Monotheisten, ja. Andere Religionen glauben andere Dinge.

Ihre Stellung zum “Schöpfer” scheint für mich außerdem vorauszusetzen, dass Thedas Geo-Politik für einige Zeit gefestigt war (meiner früheren Annahme widersprechend) und dass die „Schöpfer-Religion“ im Verhältnis zu Thedas Geschichte sehr alt ist.

Ich denke nicht, dass ich so weit gehen würde zu sagen „gefestigt“. Das hängt wirklich davon ab, mit wem man sich unterhält. Für die „Schöpfer-Religion“ war es tatsächlich über einige Jahre hinweg der Fall, ja.



Ich denke das Problem für einige war nicht, dass das Einfluss-System existierte – eher, dass dessen Mechaniken durchsichtig waren. Du bekommst Punkte für dies, verlierst welche für jenes… Einmal in die Dialoge eingebracht, werden diese zu etwas, das man steuern kann. Allerdings, ich vermute, eine Menge Leute würden sich gezwungen fühlen, den Dialog an dem Punkt zu lenken, selbst wenn das letztendliche Resultat wäre, dass sie es weniger genießen.

Denn darüber hinaus bin ich nicht sicher was Problem mit dem System selbst sein dürfte. Man sagt und tut Dinge, die Partymitglieder anerkennen und sie mögen einen mehr – was gibt es daran nicht zu verstehen? Die Tatsache, dass ein eine Art Punktsystem involviert ist, ist selbstverständlich. Dies ist ein Computerspiel, alles muss ab einem gewissen Grad getrennt werden. Ein gewisses Maß an Anerkennung (oder Antipathie) eines Partiemitglieds einem selbst gegenüber zu haben, ist letztlich um einiges fortgeschrittener als, mal angenommen, eine vorgeschriebene Kette von Dialogen die sich ereignen, ungeachtet dessen, was man sonst tut, solange man sie nicht kurzerhand abbricht.

Das einzige Problem, das auftreten kann, ist wenn man sich veranlasst fühlt Dinge zu sagen, mit denen der persönliche Charakter nicht übereinstimmt, nur weil dies die „beste“ Antwort in Bezug auf das Erlangen von Einfluss ist. Das nennt man den Dialog steuern. Ich bin nicht sicher, dass das Entfernen einer Entlarvung der Mechanik jeden abhalten würde, den Dialog zu lenken – einige Leute fühlen sich veranlasst, die besten Ergebnisse bei jedem Partiemitglied zu erzielen, selbst bei denen die sie eigentlich nicht leiden können, aus der Befürchtung eventuell zu verpassendem Inhalts heraus. Die Mechanik zu enthüllen wird es für einige nur einfacher machen, dieses Element zu ignorieren. Keine Art von Gradation in der Beziehung zu einem Partiemitglied zu haben, wie auch immer, spricht irgendwie nicht gerade für ein realistischeres oder nuanciertes Modell. Ganz im Gegenteil.

DA hat etwas gleichartiges bezüglich des Einfluss-Systems genannt, unter der Bedingung, dass man ein Beziehungslevel mit einem vorhandenen Partymitglied hat, bestimmt sich dieses nicht nur dadurch, was man zu ihnen sagt, ebenso durch eigene Aktionen (und wenn sie eine Aktion strikt ablehnen, wird dies zur gegebenen Zeit tatsächlich getan – die endgültige Antwort wird ihre Reaktion bestimmen , wenngleich ein überzeugender Charakter manchmal derartige Einwände lindern kann). Die Beziehung zum Partymitglied wird festlegen, welche Dialoge wählbar sind (Zusätzlich zu solchen Dialogen, die durch Ort oder Situation ausgelöst werden), genau wie ein paar andere Dinge – obgleich der einzige Inhalt den man vermissen wird, wenn man keine Beziehung mit einem Partiemitglied entwickelt (oder gar nicht erst rekrutiert) sein wird, mit diesem Mitglied direkt in einer Beziehung zu stehen. So wird es an einem selbst liegen ob es sich lohnt das zu verfolgen.

Ich bin nicht sicher, ob die Mechanik bis zu dem Punkt offenbart sein wird, die individuellen, vom Partnerschaftslevel abgezogenen oder hinzugekommenen Punkte zu sehen – aber das allgemeine Level einer Beziehung wird man bemerken.



Da keine klerikale Heilung in Dragon Age greifbar sein wird, fragte ich mich, ob es dort diverse Pflanzen und Kräuter geben wird, welche für medizinische Zwecke gepflückt oder beschafft werden können.

Das ist der Plan, ja.



Ist Einfluss überwiegend oder komplett abhängig von Dialog-Antworten oder Taten?

Überwiegend. Die meisten, aber nicht alle Veränderungen von Beziehungen werden durch Dialoge oder als Antwort auf etwas, das man getan hat, hervorgerufen.



Nett zu jemandem sein oder interessiert daran, was er zu sagen hat, und dieser zunehmende Einfluss ist plausibel, solange es nicht das absolut einzige zu sein scheint, wobei es sich so verhält.

Ist es nicht. Die Idee ist wirklich nicht die, dass man Zeit damit verbringt, Philosophien zu vergleichen oder Anerkennung erhält, nur um dem Charakter seine Vorgeschichte zu entlocken. Einiges an Anerkennung kann gewonnen oder verloren werden je nachdem, wie man auf das reagiert, was einem in einem Dialog erzählt wird, aber es ist längst nicht alles.
Ich würde sagen, der Großteil der Veränderungen hinsichtlich der Anerkennung kommt daher, wie man mit ihren persönlichen Plots verfährt und (gegebenenfalls) die Entscheidungen, die man in anderen Plots macht, die für sie wichtig sind (die sie zur Sprache bringen werden, falls es ein großer Belang für sie ist). Manche davon werden genügen, um eine Beziehung an diesem Punkt zu beginnen oder zu beenden.

Man könnte seinen Gefährten außerdem spezielle Gegenstände geben, basierend auf deren jeweiligen Interessensgebieten.

Wir beeinflussen ihre Anerkennung nicht durch Dinge wie das Niedergehen im Kampf – ich vermute wir könnten, aber es wäre unmöglich die Differenz festzustellen, ob jemand als Kamikaze-Schutzschild missbraucht wird, oder ob jemand berechtigter Weise in einem harten Kampf fällt. Möglicherweise ist das etwas zu berücksichtigendes, allerdings, ein Teil von mir denkt jedoch, dass wenn dort irgendetwas ist, die kämpfenden Kameraden verstehen würden, dass dies (-e Sache) geschieht.



Bitte… nicht dass es mehrere gibt und es ein Problem in DA ist, aber falls es in irgendeiner Weise so ist, bitte benutzt nicht die Identitätswerte als Garantie für eine erfolgreiche Liebschaft.

Ich bin nicht wirklich sicher, was das jetzt bedeutet - allerdings kann ich zur selben Zeit an keine romantische Situation in DA denken, die einen qualifiziert, so sind wir uns eventuell einig.

Dennoch, der “gewöhnlichste” Weg, in solchen Systemen Einfluss zu verlieren, scheint Skepsis zu sein, Argwohn oder Misstrauen in jedweder Hinsicht, Gestalt oder Form.

Wir haben das in DA, sehr richtig, aber die diesbezüglichen Punktwerte sind nur sehr gering. Wenn die Option besteht etwas zu sagen, was einen größeren Punktverlust einleiten würde, bin ich davon überzeugt, man würde nicht über dieses Resultat überrascht sein.

Also ist es grundlegend möglich, seine Gefährten wie ein kompletter Narr zu behandeln, während man mit ihnen spricht, sie einem selbst gegenüber jedoch noch immer bei guter Laune zu halten, solange man in Situationen richtig handelt, in denen es am wichtigsten ist?

Nur bis zu einem gewissen Punkt. Veränderungen bezüglich der Anerkennung eines Gefährten im Laufe eines regulären Gesprächs sind in der Minderheit, sicher, aber sie sind nicht bedeutungslos.



Das ist der Grund, warum ich ein gesplittetes Skill-Punkt-System bevorzuge – so hat der Spieler Kampf-Skills und Nicht-Kampf-Skills, und erhält separate Skill-Punkte, um diese jeweils zu verteilen.

Bereits erledigt.


Die einzige Sache, die mich beunruhigen würde, ist wenn das Spiel den Spieler zwingt, eine religiöse Mentalität anzunehmen, ohne uns die Option offen zu halten, all das abzulehnen. Und obwohl es extrem Bioware-untypisch wäre, scheint Dave in einigen seiner Kommentare anzudeuten, dass dies der Fall ist.

Irgendeine Chance, diesbezüglich eine Art Aufklärung zu bekommen?


Den Spieler zwingen, eine religiöse Mentalität anzunehmen? Nein, keinesfalls. Man kann der Kirche sogar feindlich gesinnt sein (einige Elfen könnten das sein, nach allem)… es gibt nur keine Möglichkeiten, einen atheistischen Standpunkt zum Ausdruck zu bringen.


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geschrieben von Serpico