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Entwicklerzitate - April 2008

23.08.2010

David Gaider

Ich denke, für mich ist die Frage nicht so sehr der Gebrauch von nonverbalen Dialogen für solch verbindende Momente, eher die Sache der Inszenierung. Stark inszenierte Dialoge verlangen eine Art spezielles Setup um den Dialog. Wenn man keinen Grund für den Spieler sieht, in einer Bar rumzuhängen, als Beispiel, wird man nicht fähig sein dieses „lass uns bei einem Bier über Frauen reden“-Gespräch zu führen – nicht, ohne dass es in einer Zwischensequenz auftritt. Wenn der Spieler keinen Grund hat, zu fischen oder an einem Lagerfeuer zu sitzen, kann man ebenfalls diesen vertieften Moment nicht haben – nicht ohne mit einer Arte Spielsystem aufzukommen, das einzig dafür existiert, diese Art von Dialogen zu fördern. Und wie schlecht kann man das umsetzen?

Nicht, dass ich mich anhören wollte als würde ich nach Ausreden suchen… wenn wir mit etwas aufkommen wollten, was spezifisch wäre, schätze ich, könnten wir dies. Wir haben ansonsten allerdings keinen Mangel an inszenierten, Situations-spezifischen Dialogen in DA – wirklich, wir haben mehr Dialoge in diesem Spiel als wir es je nach BG2 gehabt hätten, also müsst ihr uns entschuldigen, dass wir nicht exakt nach Wegen suchen, um noch mehr Gründe für den Spieler zu suchen, mit den Charakteren zu sprechen. ;-)



Wir haben einen Komponisten. Es ist nicht Jeremy Soule. Doch der Name dieser Person kam zur Sprache – ich denke, ihr werdet zufrieden sein.
Gut, einige von euch werden es. Doch das ist sicher. ;-)



Allerdings sollte eine Sache gesagt sein. Es wurde verkündet, dass NPCs freiwillig sind, doch einer hat Einfluss in Abschnitten der Handlung – oder ist verbunden mit dem gesamten Strang.
Falls dieser NSC weiblich ist, werde ich die Augen verdrehen. Nicht dass es relevant wäre, aber ich werde sie verdrehen – wie Sie ja wissen, Mr. Gaider.

Deine Augen mögen bleiben wo sie sind. Der eine NPC, der handlungsverbunden und nicht freiwillig ist (bedeutet, er ist rekrutiert, ob man will oder nicht, doch man ist nicht gezwungen ihn in der Party zu haben) ist definitiv männlich.



Yep, ich glaube die "gefühlsmäßig fesselnde Erzählung" ist auf den Ausdruck der digitalen Akteure übertragen, nicht der Text des Dialogs selbst. Sie wünschen sich, die Interaktionen ein wenig dynamischer für DA zu machen als ME, vielmehr als hüpfende Köpfe und schwenkende Arme zu haben. :-)

Richtig. Wir sind nicht auf ein Feeling aus, das zwangsläufig mehr "filmisch" ist – wie jemand erwähnte, das würde schwer umsetzbar mit zusätzlichem Spieler VO (Anm.: Voice Over – Vertonung) – doch wir sind auf Interaktionen aus, die ein wenig dynamischer sind. Man sieht, dass die Person, zu der man spricht, wütend ist, bevor sie erwähnen muss "ich bin wütend".

Es ist nichts Falsches an emotionaler Äußerung in Textform, denke ich, doch ich bezweifle, dass wir nur die Leute von der Tatsache wissen lassen wollen, dass DA einige der guten Aspekte, die wir in ME gelernt haben, übernimmt – die Dinge die wir anwenden können, bedeutet gleichwohl dass die Spiele nicht exakt gleich sind hinsichtlich ihrer Ziele.



Bezüglich der Informationen zum Setting, gibt es Dinge, die man wissen muss und Dinge die nicht in den Ablauf des Spiels gehören, sondern dazu dienen, die Tatsache zu unterstreichen, dass dort draußen“ eine Welt existiert.

Ersteres wird man während der Spielhandlung mitbekommen – und es wird definitiv NICHT in Form von Leitfäden oder trockenen Vorträgen vorkommen. Diese Dinge sind die geschriebene Form verbaler Erläuterung. Man will zeigen, nicht erzählen. Sie haben jedoch ihren Platz bei zweiterem – als einen optionalen Weg für Leute, die interessiert daran sind, mehr über das Setting in Erfahrung zu bringen, als andere Spieler mitbekommen würden.
Wenn es auf die Enthüllung dieser Informationen während des Spiels hinausläuft, muss ich eingestehen, dass den Spielercharakter wie einen Schwachkopf zu behandeln, der nicht weiß wo sein eigenes Badezimmer ist, eines meiner Lieblingsärgernisse ist. Es gibt Wege der Aufdeckung dieser Information solcher Art, dass man den Spieler informiert, ohne dass es aussieht als sei sein Charakter unwissend – Spielerantworten wie „Denerim? Ihr meint die Hauptstadt?“ im Gegensatz zu „Erzählt mir mehr über Denerim“ oder derartiges.

Soweit Informationen über das Setting zuvor bekannt gegeben werden, bedeuten sachliche Informationen nicht zwingend Plotspoiler. Wenn ich sage, Denerim ist die Hauptstadt von Ferelden, sollte das niemanden dazu veranlassen aufzuschreien. Ich denke, es gibt überall die Kategorie der optionalen Nebeninformationen, die einen netten Geschmack mitbringen – Sachen, die der weniger Zugeneigte einfach ignorieren kann.
Ob wir das tun werden, oder nicht - *zuck* Ich bin nicht in PR. (Schockierend, ich weiß)



Doch was ist mit den Menschen in Ferelden? Sind sie englisch, französisch, sächsisch, römisch, irgendeine seltsame Mischung daraus?

Hmm. Keltisch, vielleicht? Ich würde sagen, das ist nicht zu weit entfernt soweit Vergleiche möglich sind.

Besteht die Möglichkeit, dass manche dieser Details eventuell dann und wann publik gemacht werden, oder würde das zu viel Zeit abseits des Entwickelns des Spiels kosten? Oder spart ihr all das für die Promotion Ramp-up?

Ich bin mir sicher, dass Details von Thedas Teil vom Marketing für DA sein werden. Die Tatsache, dass in der Geschichte so viel Details sind und im Setting an sich, ist einer der Punkte, die wir meines Erachtens pushen werden. Wie dies exakt realisiert und wann es eintreten wird, bleibt dennoch abzuwarten.



Und nur um meine Erinnerung aufzufrischen, man wird sie nicht für lange Zeit mit dabei haben, richtig? Oder verwechsle ich das mit Safiya in NWN2?

Mmmm nein, du denkst vermutlich an etwas anderes. Der eine Charakter, der bei dir ist in DA, ist von Anfang an dort – und eben dieser kann letztlich handlungsrelevant aus der Gruppe entfernt werden, abhängig von deinen Entscheidungen.



Kannst du sagen, ob sie jemals darauf reagieren, als Gefolge bezeichnet zu werden? :-)

Man wird sein Gefolge im Spiel niemals Gefolge nennen. Sie sind alles Leute, die sich einem aus individuellen Gründen anschließen. Man muss sie nicht darauf verweisen, dass sie eine richtige Gruppe von Gefährten oder Freunden sind.



Man kann sie im Camp lassen, oder, wenn man wirklich mürrisch wegen ihrer Präsenz ist, auch permanent weglassen.

Sie haben in der Vergangenheit ein Camp aufgebaut, das in allen Kapiteln erreichbar ist, also sollte das Aussteigen generell möglich sein (meine Ahnung ist, dass dort einige Punkte im Spiel sein werden, wo es nicht ausführbar ist, doch das ist nur eine Vermutung basierend auf anderen Spielen), aber du bist nicht an jemandem gebunden, mit dem du nicht rumhängen willst außerhalb des Camps.

Alles was ich zuletzt hörte, versteht sich.


Alles korrekt, zumindest zur Zeit.

Man kann drei Party-Mitglieder zeitgleich auf den Reisen dabei haben. Der Rest ist beim Camp, welches der Ort ist, wo man Mitglieder in der Party auswechselt. Alle NPCs, mit Ausnahme von einem, können entweder gänzlich gemieden oder fortgejagt werden, wenn man sie wirklich nicht dabeihaben will.



Präzise. Ich akzeptiere nicht wirklich das Argument „wie kannst du ein Spiel beurteilen, dass du nicht gespielt hast“.

Gut, es steht dir frei das Argument nicht zu akzeptieren, und dagegen zu lästern, doch das ändert nichts an dem Fakt, dass das Party Limit für DA bei vier liegt. Punkt. Also ist es deine Wahl dennoch damit klarzukommen oder verbittert darüber zu sein, wie dieses Spiel, welches du nie gespielt hast, nicht zu deiner Genugtuung modelliert werden kann und wie wir dein BG1 Playthrough bei unserer Eröffnung von BG2 total missachtet haben.
Geht für mich okay, so oder so. Ich mache hier nur Ankündigungen.



Alle diese Faktoren scheinen mich zu der Schlussfolgerung zu führen, dass die Wiederspielbarkeit begrenzt sein wird.

Da sind einige Dinge, die das Spiel wiederspielbar machen, nicht zuletzt die diversen Ursprungsgeschichten und besonderen Abschnitte – eine Menge Leute haben während des Durchspielens eines solchen und beim Erkennen was dargeboten ist, augenblicklich begonnen zu denken „was würde passieren wenn ich stattdessen X getan hätte? Hmmm…“

Das sei gesagt, mein Standpunkt war nur dass die Wiederspielbarkeit nicht als Verkaufsfeature dieser Tage betrachtet wird. Es mag einigen helfen, weil manche Leute es mögen werden, doch diese Art von Zuspruch kann nur zustande kommen, wenn das Spiel erst veröffentlicht wurde. Ich denke, es ist eine großartige Sache, allerdings ist es schwer einzuschätzen – somit könnte es schwer zu begründen sein, zu erwarten ein Spiel solle sich darauf fokussieren.

DA hat allerdings mehr Wiederspielbarkeit als einige unserer jüngsten Spiele.



Ich hoffe, das Party Limit ist nicht hardcoded und kann über die Konsole/Toolset abgepasst werden.

*wirkt Hoffnungszerstreuung*



Mary Kirby

Die NPCs werden viel tiefgründiger, wenn sie schön gezeichnete Portraits haben.

Ich meine, werft einen Blick auf Aribeth. *spoiler* Am Ende wird sie böse und trägt eine schwarze Panzerung. Das zeigt nicht wirklich, dass sie böse ist. Vielleicht hat sie nur die Kleidung gewechselt, doch dann sieh auf ihr Portrait. Es hat sich reichlich verändert. Andere Atmosphäre und Laune, anderer Ausdruck etc. Da gibt es keine Möglichkeit, dass diese itsy bitsy 3D Modelle dies übermitteln können. Und selbst wenn sie es versuchen, werden einige Spieler ankommen „ist das Absicht?“ und „was soll mir das sagen?“


Nochmal, denk dran, dass dies nicht NWN ist. Portraits werden nicht auf dem Monitor aufkreuzen, wenn Charaktere sprechen. Man wird auf die Gesichter von 3D-Modellen gucken. Sie werden Mienenspiele haben, und VO, und Animationen, NWN hatte das nicht. Das „Portrait“, welches wir letztlich in DA haben werden, ist nur ein kleiner Teil des GUI, verwendet um Gesundheit und Mana der Mitglieder anzuzeigen. Ganz unabhängig davon, wie viel „Charakter“ man mit diesem winzigen kleinen Abschnitt ausdrücken kann, es ist nicht das, worauf man die meiste Zeit schauen wird.



Wir sagten bei mehr als seiner Gelegenheit, dass man niemals irgendjemanden in die aktive Party nehmen muss, sobald man das Camp einmal betreten hat.



Richtig. Nimm die sensationellste Interpretation des Statements heraus. Schön zu hören.

Es ist *meine* Party, wenn ich ihr Verhalten kontrollieren kann, welche Gegenstände sie haben, welche Zauber sie benutzen, und ihre generelle Entwicklung während des Spiels. Man kann alle Dialoge schreiben die man will, doch wenn ich nichts in der „Rolle“ des Charakters sagen kann während des Spielens, scriptet man nur einen verherrlichten NSC, der immer in der gleichen generellen Umgebung ist wie Spieler 1.

An diesem Punkt denke ich nicht, dass das Party Limit wirklich relevant ist, weil es keine Party ist. Es ist ein Gesindel von vorentwickelten Charakteren, die ich benutzen kann um das Spiel zu gewinnen.


Der Equipment-Screen für einen Charakter ist kein Inventar. Alle Charaktere in KOTOR, als Beispiel, hatten Charakterequipment-Screens wo man definieren konnte, was sie trugen und welche Waffen sie hatten. KOTOR hatte jedoch keine individuellen Inventare – das war geteilt. Niemand sagte, man würde nicht imstande sein Charaktere auszurüsten, sie hochzuleveln, Skills und Zauber zu wählen, oder ihnen zu sagen was während der Kämpfe zu tun ist, nur dass möglicherweise nicht alle ein Inventar haben werden. Ich sehe nicht, wieso das zu deinem Gesindel von vorprogrammierten Charakteren führt, aber hey, was weiß ich schon?



Ich stimme Lady S Bedenken über das Abdecken aller Skill-Basiswerte mit nur vier Leuten zu, aber es sind nicht nur Skills, die begrenzt sind. Ein großer Teil der Inventargröße ist außerdem geopfert (jeder SC hat verschiedene Rüstungen, Ringe, Rucksack-Slots). Für Spieler die ihre Party per „Micromanaging“ des Inventars optimieren wollen kürzt das die Optionen um 30%.

Es gibt nur drei Klassen. Also vier Leute, um vier Klassen abzudecken… das sieht sogar nach mehr als genug aus. Der Rest davon nimmt an, du hast separate Inventare für jeden Charakter, welches zutrifft oder nicht zutrifft.

Ich komm damit klar, dass das Spiel sich öfter mal zu einer Talkshow entwickelt und jeder Charakter seine Ansichten ausdrückt, doch nicht wenn die Konsequenz dessen herabgesetzte Party-Größe ist. Wie wär es mit einem stummen Charakter, oder eine Art von wenig intelligentem Kriegertypen, der selten was zu sagen hat?

Wer sagt, dass wir das nicht haben? Dialoge sind nicht der Faktor, der die Anzahl der Mtglieder begrenzt, die man in der aktiven Party haben kann.

Eine meiner Lieblingstaktiken in BGII war eine Party mit fünf Mitgliedern zu haben und den sechsten Slot freizuhalten um all die anderen NSCs zu wechseln und mit ihnen ihre Nebenquests zu machen. Das ist eine weitere Sache, die in DA nicht getan werden kann mit nur vier Charakteren.

So… was hält dich davon ab den vierten Slot zu nutzen um Leute ein und für Nebenquests auszuwechseln?

Mein letzter Punkt ist die Anzahl von Klassen. Ich brauche keine zwanzig verschiedenen Berufe mit unterschiedlichen Spezialisierungen, doch drei sind sicher zu wenige. Was ist die Anpassung darin? Man hat vier Slots, drei Klassen, das ergibt einen zusätzlichen für eine jeweilige Klasse. Das wird unterhaltsam…

Es gibt erweiterte Klassen, weißt du.

Ich würde verstehen, wenn dies Biowares erstes RPG ware, doch ihr habt die erfolgreiche RPG-Formel in BG2 entdeckt, also warum ändert ihr sie und riskiert negative Reaktionen?

Du realisierst aber, dass Bioware eine Reihe von Spielen nach BG2 gemacht hat, und dass keines davon eine 6-Mann-Party hatte, oder?



Stanley Woo

1. Offene und ehrliche Welt
Das bedeutet eine Welt mit so wenig auferlegten, die Illusion zerstörenden Begrenzungen wie möglich. Eine Spielwelt, wo der Aufbau der physischen Gesetze das meiste davon bedingt, was möglich ist und was nicht. Türen sollten zu öffnen sein, die Welt sollte nicht mit einem drei Fuß hohen unerklimmbaren Zaun enden (macht einen Ozean oder eine andere natürliche Barriere stattdessen), Charaktere können getötet, beiläufiger Kram angewendet werden, etc.

Wir sind weder Oblivion noch Grand Theft Auto. Unsere Welt wird sehr eingeschränkt sein verglichen mit diesen Spielen, trotzdem werden wir hoffentlich eine Offenheit und Auswahl haben, die dir zusagt. Türen können geöffnet werden (wenn auch nicht alle von ihnen, selbstverständlich), die Barrieren sollten intuitiv und natürlich aussehen, und Kampf ist im Spiel, aber nein, dort ist kein „beiläufiger Kram“. Wir sind kein „Verkäuferkitsch“-Spieletyp.

2. Komplexe Quest-Strukturen und diverse Wege sie zu beenden

Fallout ist der Gipfel dieses Features. Die meisten Quests hatten mehrfahre Methoden. Wenn du eine Quest bekommst, könntest du sie mit Verrat, Überredung, Bedrohung, Gewalt, oder einfach durch das Einstellen von anderen NSCs, um dies zu regeln, erledigen. Ja, wir machen es auf diese Art, vermutlich jedoch nicht in dem Ausmaß, das du dir erhoffst. Es gibt kein „erledige eine Aufgabe auf irgendeine Art“, lediglich „erledige eine Aufgabe auf ein paar unterschiedliche Arten“.

Außerdem sind da mehrfache bedeutende Auswirkungen für Quests, abhängig von gemachten oder angehenden Entscheidungen.

Nochmal, vermutlich nicht in dem Ausmaß das du dir erhoffst oder erwartest, doch ich würde sagen, dass die Konsequenzen einiger deiner Aktionen weitreichend und bedeutsam sein können.

3. Komplexe Dialog-Strukturen und großartige Handlung

Da braucht es nicht mehr Worte. Erinnerst du dich an „was die Natur des Mannes verändern kann“? Das großartige Planescape: Torment ist das beste Beispiel.

Wir werden unsere Tradition fortführen, die besten Story-technischen RPGs der Welt zu kreieren.



Georg Zoeller

Keine Zerstörbarkeit von Waffen.


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geschrieben von Serpico